約 3,296,389 件
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LV 1 Bonus 50% Xien 守護精霊 MR/DEF LV 2 AGI 極振り 2up Xien 共通系 DEX/AGI LV 3 - 9 AGI 極振り 17up LV 10 - 14 DEX 極振り 7up LV 15 - 23 AGI 極振り 14up LV 24 AGI, MR * 3 LV 25 - 27 MR 極振り 12up LV 28 LV 29 DEX 極振り 2up LV 30 - 53 AGI 極振り 29up LV 54 - 57 DEF 極振り 10up LV 58 DEF LV 59 - 70 AGI 極振り 12up LV 71 - 75 MR 極振り 14up LV 76 MR LV 77 - 104 AGI 極振り 25up LV 105 AGI, DEF LV 106 - 111 DEF 極振り 12up LV 112 DEF LV 113 - 143 AGI 極振り 23up LV 144 AGI, MR * 2 LV 145 - 148 MR 極振り 9up LV 149 - 157 DEF 極振り 16up LV 158 LV 159 - 160 AGI 極振り 2up LV 161 - 229 MR 極振り 93up LV 230 MR, DEF LV 231 - 245 DEF 極振り 22up Xien 守護精霊 MR/DEF LV 246 - 250 DEF 極振り 8up アナイス/守護精霊 Bonus 124 / 249 Point 0 LV 250 STAB 1 HACK 2 INT 1 DEF 77 MR 145 DEX 255 AGI 250 【 H P 】 10246 【 M P 】 3589 【 S P 】 9125
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-2551 ガンダムヘイズル予備機(シュツルムブースター装備) 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 420 400 38 100 62 30 2 0 1 0 - 1500 30 乗り換えルート 武器・装備派生 -2552 ジムスナイパーⅢ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 350 300 33 65 100 15 2 -2 1 0 - 1000 30 乗り換えルート 武器・装備派生 -2553 ジムスナイパーIIIキャノン砲テストタイプ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 380 300 35 60 105 15 2 -2 1 0 - 1000 20 乗り換えルート 武器・装備派生 -2554 ゲルググシュトゥッツァー 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 400 350 33 85 67 15 1 -2 3 0 - 1000 40 乗り換えルート 武器・装備派生 -2555 ザクIIシュトゥッツァー 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 390 320 30 75 60 15 2 -1 3 0 - 800 20 乗り換えルート 武器・装備派生 -2556 ジム・クゥエルコンペイトウ方面軍仕様 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 310 250 25 60 52 12 2 0 3 0 - 350 0 乗り換えルート 武器・装備派生 -2557 リック・ドムシュトゥッツアー 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 420 350 45 70 60 16 0 -3 4 0 - 1000 35 乗り換えルート 武器・装備派生 -2558 リック・ドムシュトゥッツアー(ガブリエル・ゾラ仕様) 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 450 380 47 73 60 16 0 -3 4 0 - 1000 30 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 バズーカ → ジャイアントバズ 中 盾無効 有線メガ粒子砲 → ウインチユニット 近中 ミサイルポッド → 肩部ミサイルポッド 中 機雷散布装置 → 肩部機雷投下ユニット 装備 足止効果、弾数UP、派生武器との併用のみ可 -2559 F90・火星独立ジオン軍仕様 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 400 400 38 125 60 28 2 -1 2 0 - 3000 50 乗り換えルート 武器・装備派生 -2560 RFザク 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 420 400 40 80 85 20 1 -1 2 0 - 1400 50 乗り換えルート 武器・装備派生 -2561 RFグフ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 430 400 42 85 85 20 1 -1 2 0 - 1400 50 乗り換えルート 武器・装備派生 -2562 RFドム 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 450 400 48 74 85 20 -2 -1 3 0 - 1400 50 乗り換えルート 武器・装備派生 -2563 RFデザート・ドム 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 450 400 48 74 85 20 3 -1 -2 0 - 1400 50 乗り換えルート 武器・装備派生 -2564 RFゲルググ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 450 430 45 93 90 20 2 -1 2 0 - 1400 70 乗り換えルート 武器・装備派生 -2565 シャルル専用RFゲルググ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 450 430 48 120 92 20 2 -1 3 0 - 2000 100 乗り換えルート 武器・装備派生 -2566 スコーピオ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 800 700 65 100 85 40 2 -2 3 0 強化 10000 400 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームバリア → A.S.プラネイトディフェンサー 装備 シールド、命中判定UP -2567 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 乗り換えルート 武器・装備派生 -2568 リーブラ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 2200 2000 50 20 120 150 -2 -3 3 1 強化 250000 850 乗り換えルート 武器・装備派生 -2569 ジムストライカー 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 320 300 35 64 45 15 3 -2 -3 -3 - 800 30 乗り換えルート 武器・装備派生 -2570 ゲルググキャノン改良型 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 390 350 30 72 70 16 1 -3 3 2 - 800 30 乗り換えルート 武器・装備派生 -2571 マヒロー 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 400 400 30 83 75 20 1 -2 1 2 - 1500 40 乗り換えルート 武器・装備派生 -2572 ズサン 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 380 360 52 50 55 20 2 -1 1 1 - 1000 30 乗り換えルート 武器・装備派生 -2573 ∀ガンダム・スカイステップ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 520 550 51 108 73 20 1 0 2 1 NT 1400 100 乗り換えルート 武器・装備派生 -2574 フルアーマーZ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 450 450 50 62 88 15 2 -3 2 0 NT 1500 110 乗り換えルート 武器・装備派生 -2575 量産型サイコガンダム 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 600 580 68 78 92 40 0 -1 1 0 強化 3000 50 乗り換えルート 武器・装備派生 -2576 ディビニダド 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 1100 1000 156 50 100 85 -3 -5 4 3 NT 15000 450 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 アトミックバズーカ → 核ミサイル クロー(小) → 超大型クロー ファンネル → フェザーファンネル -2577 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 乗り換えルート 武器・装備派生 -2578 ヴィエルジェ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 600 600 60 145 95 25 3 1 1 2 NT 2500 300 乗り換えルート 武器・装備派生 -2579 ヘイムダル 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 660 600 72 135 95 25 3 1 1 2 - 2500 300 乗り換えルート 武器・装備派生 -2580 ブリガンディア 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 650 550 70 120 95 25 4 1 1 1 - 2500 300 乗り換えルート 武器・装備派生 -2581 シューティア 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 800 650 80 80 95 25 3 0 1 2 - 2500 300 乗り換えルート 武器・装備派生 -2582 レンマーツォ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 620 550 70 135 100 25 3 1 1 2 - 2500 300 乗り換えルート 武器・装備派生 -2583 リインフォース 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 180 2000 10 150 240 25 2 1 1 4 NT 15000 100 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ミサイルランチャー(110) → ブラッディダガー -2584 アリシア・テスタロッサ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 180 2000 5 220 180 25 2 1 1 4 NT 15000 700 乗り換えルート 武器・装備派生 -2585 プレシア・テスタロッサ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 200 2000 10 150 240 25 2 1 1 4 強化 15000 750 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 メガ粒子砲 → サンダーレイジO.D.J -2586 エイミィ・リミエッタ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 2000 5 200 180 25 5 0 0 0 - 15000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -2587 月村すずか 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 2000 5 180 200 25 5 0 0 0 - 8000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -2588 アリサ・バニングス 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 2000 5 200 180 25 5 0 0 0 - 8000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -2589 リンディ・ハラオウン 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 2000 5 180 210 25 5 0 0 0 - 8000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -2590 高町なのは 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 240 2000 12 200 250 25 2 1 1 5 NT 20000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ガンランチャー → Stardust Fall 近 ビームランチャー → Starlight Breaker 中遠 アトミックバズーカ → Starlight Breaker ex Blaster Mode 遠 ミサイルポッド → Cross Fire Shoot 近中 メガ粒子砲 → Divine Buster 遠 メーサー砲 → Excellion Buste 中 リミッター解除 → Blaster Mode 装備 ハイパー -2591 フェイト・T・ハラオウン 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 220 2000 10 250 200 25 2 1 1 5 NT 20000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ヒートサーベル → ハーケンセイバー 中 大型ヒートホーク → ハーケンスラッシュ 近 ヒートサーベル → ライオットブレード 近 ビームサーベル → ライオットザンバー・スティンガー 近 盾 大型ビームサーベル → ライオットザンバー・カラミティ 近中 ビームバズーカ → プラズマランサー 中 ビームランチャー → トライデントスマッシャー 中 リミッター解除 → Riot Form 装備 ハイパー -2592 八神はやて 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 200 2000 10 180 270 25 2 1 1 5 NT 20000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームカノン → Atem des Eises 中 ビームランチャー → Hrasvelgr 遠 アトミックバズーカ → Diabolic Emission 中広 リミッター解除 → ユニゾン(リインフォースⅡ) 装備 ハイパー -2593 スバル・ナカジマ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 2000 5 230 160 25 4 1 1 2 NT 15000 700 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 アーム → リボルバーキャノン アームパンチ → リボルバーショット ビームランチャー → ディバインバスター -2594 ティアナ・ランスター 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 2000 5 160 230 25 4 1 1 1 NT 15000 700 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームバスーカ → Variable Shoot ミサイルランチャー(110) → Cross Fire Shoot -2595 エリオ・モンディアル 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 2000 5 220 170 25 4 1 1 1 NT 15000 700 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームサーベル → スタールメッサー ビームジャベリン → スピーアアングリフ -2596 キャロ・ル・ルシエ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 2000 5 150 240 25 2 1 1 4 NT 15000 700 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームバズーカ → Blast Ray ビームライフル → Blast Flare -2597 リインフォースⅡ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 2000 5 200 220 25 1 1 1 5 NT 15000 100 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ミサイルランチャー(110) → ブラッディダガー 中 -2598 諸葛凛 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 150 2000 10 130 260 25 5 0 0 0 NT 12000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -2599 カレイドルビー 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 150 2000 10 170 220 25 5 0 0 0 NT 10000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -2600 カレン・オルテンシア 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 130 2000 10 200 200 25 5 0 0 0 強化 8000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 チェーンマイン → マグダラの聖骸布 近中
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正式名称:GN-006 GNHW/R CHERUDIM GUNDAM パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフルII 3 130 撃ち切りリロード 射撃CS GNミサイル 2 50~100(1hit25) レバーNで水平発射、レバー入れでV字発射。当たり方でダメージ変動 格闘 GNビームピストルII - 30~162 格闘CS GNビームピストルII【連射】 20~156 レバー入力or振り向きでモーションが変化 マルチロック対応 覚醒中格闘CS GNシールドビット・アサルトモード 208/196 ピストル連射と同時に照射系ビーム マルチロック対応 サブ射撃 セラヴィ-ガンダム 呼出 2 レバーNでGNキャノン照射、レバー入れでGNバズーカII3連射 特殊射撃 GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 12 20~90 レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃 特殊格闘 GNシールドビット【自機】/【僚機】 100 - 射撃 格闘を防ぐバリア、レバーNで自機展開、レバー入で味方に展開 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 89 1secondトランザム バーストアタック 名称 入力 威力 備考 セラヴィーガンダム 呼出 3ボタン同時押し 344/316 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 12/08/31 不確定部分を確定に 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』より最終決戦仕様「ケルディムガンダムGNHW/R(GNヘビーウエポン スラッシュR)」が継続参戦。 パイロットは二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)。 長い赤ロック距離と高威力、超弾速のメインによる精密な攻撃を主にする狙撃機。 メインはどの距離からでも、相手の硬直を狙える性能で非常に強力。 これと相方や自分へ任意に張れるシールドビットが最大の特長である。 この他にもミサイルやアシスト、ビームピストル、ビット、カウンターを持ちこれら全てを駆使して戦う。 機動力はBD持続を除いて20平均であり、迎撃手段が貧弱なため、張り付かれると辛い。 相手の接近を許さない立ち回り、接近されても相手を撒く技術が最低限必要。 単機で捌くのが困難な状況が多く、相方との相互理解が特に重要な機体である。 そのため、シャッフルには向かず固定向きの機体であると言える。 しっかりと連携を取ることができれば、本機のポテンシャルは非常に高い。 狙撃、自衛、支援と全てを上手くこなして勝利を狙い撃とう。 勝利ポーズは4種類。 ライフル所持時(他の機体で言う納刀時) 片膝をついてGNスナイパーライフルIIを構える。 ピストル所持時(他の機体で言う抜刀時) 両手のGNピストルIIをくるくる回してから構える。 覚醒中:トランザムモードでGNライフルビットを周囲に展開。 覚醒技中:セラヴィーガンダムの後ろでケルディムがスナイパーライフルを構える。 前作からの変更点 前作のサブ射撃(ミサイル)が射撃CSに。 サブ射撃がセラヴィ-ガンダム 呼出に変更。 後格の発生が向上。 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフルII [撃ちきりリロード][リロード 8秒/3発][属性 照射ビーム(1hit)/ダウン][ダウン値 4][補正率 -30%] 足を止め、GNスナイパーライフルIIで狙撃する。 ステージの端から端までの間でも一瞬で着弾する超弾速がウリ。 しかし弾は誘導せず、構えてから撃つため発生も遅い。 また照準性能は甘く、特に横方向が弱いので当てるためには軸を合わせる必要がある。 発射直前まで直前の慣性を引き継ぐ。BD直後なら機体横幅1機分と少しすべる。 滑り撃ちを利用して、強引に軸合わせする事も可能。 以上のような武装の性質のため、相手の動きが止まる瞬間を狙うのがセオリー。 相手の動きと射軸およびタイミングが重なれば、距離を問わず刺せる。 具体的な狙い所(いずれも軸が合っている事が前提) 着地時 相手が着地する瞬間を狙う。 相手のブースト残量と着地タイミングをしっかり読んで狙いたい。 攻撃時 敵の攻撃の硬直を狙う。 軸を合わせないとヒットしないので、咄嗟にカットができないため、落ち着いて対処したい。 カット耐性が高い格闘には、コンボ後の着地を狙いたい。 追撃 撃ったタイミングがBR等のノックバックに重なると外れる。 ノックバック中の硬直時間をしっかりと狙い撃とう 追撃参考表 70BR 1発 161 2発 171 75BR 1発 166 2発 180 80BR 1発 171 2発 188 前BD 自機に向かってくるBDの最初の硬直を狙う。 上昇後 敵機がBDやステップ後に上昇し、上昇が止まった瞬間を狙う。 などが挙げられる。 長めの撃ち切りリロードのため、垂れ流しは厳禁。しっかりと狙っていきたい。 発生までに構えるため、それを利用したフェイントで心理戦をしかけるのも一興。 BD移動等で慣性を受けない状態かつ弾切れ時に撃つとその場で落下する。 所謂自由落下とは異なり、着地するまで落下を続けないが、高度を下げる小ネタとして覚えていても損ではない。 ただし、着地硬直は上書き出来ない上、発射硬直の隙はある。 「本来の発射までのラグの間に落下する動きが可能」という解釈で問題ない。 またこの瞬間にリロードを合わせて射撃すればこの状態になりつつ撃つ事も可能だが、実用性はない。 Sドライブ中は弾数が5発に増え、発動と同時に弾数全回復、[2秒/1発]で常時リロードされる。また、メイン→格闘で自由落下が可能になる。 【射撃CS】GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1hit/1.0][ダメージ 1hit/25][補正率 1hit/-12%] 前作までのサブ。高弾速・良誘導のミサイルを4発2セットの計8発、射出する。 特殊射撃(停滞射出)へキャンセル可能。キャンセルすると落下へ移る。 ヒット時は受け身不可の半回転ダウンなため、メインでの追撃猶予は長い。 レバー入れで性能が変化し、レバーNでは水平に、レバー入れではV字に発射する。 レバーN ミサイルを水平に発射する。 ミサイルの横幅は一機体分程であり、敵に向かって真っ直ぐ進んでいく。 上下の誘導が強く、ミサイルが多くヒットしやすい。 レバー入れ ミサイルをV字に発射する。 V字軌道を描いて飛んだあと、敵機周囲で拡散して誘導する。 このため、左右の動きに強い。 【サブ射撃】セラヴィーガンダム 呼び出し [撃ち切りリロード][リロード 16秒/2発] 新規武装。ティエリアの駆るセラヴィーガンダムがGNバズーカIIによる援護射撃を行う。特射キャンセル可能。 また特射を展開している状態で虹、青ステップからサブ→特射のキャンセルをすることでアシストを消費せずに落下できる。 虹、青ステップをしなくてもできるがタイミングはシビア。 レバーN [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 照射ビームを放つ。性能としてはほぼ00ガンダムのものと同じか。 そこそこのビームの太さ 照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。 トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ×3][補正率 %×3] GNバズーカIIを3連射。 連射の間隔は遅めで、他の3連射系のアシストと比べて長時間相手を拘束できる。 弾幕を張ることができるので、空中にいる敵にとりあえずバラまくといった選択肢もありか。 【格闘】GNビームピストルII [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/0.6][ダメージ 1hit/30][補正率 1hit/-10%] 両手のGNビームピストルIIから1発ずつ計2発ビームを発射する。赤ロック程度の長さで弾が消える。 6発まで連射可能。連射中に射角外に出ると弾は明後日の方向に飛ぶが、5発目から再び照準がかかる。 動き撃ち可能で照準性能・誘導共に良好と近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。 ただし発生はやや遅めでステップできないため、相応のリスクはある。 自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しながら距離を離すこと。 振り向き撃ち [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/0.3][ダメージ 1hit/25][補正率 1hit/-10%] アクロバティックに後転しながら2発同時に撃ち、落下しつつ振り向いて1発撃つ。 振り向き撃ち時は最後の3射目から特殊射撃へキャンセル可能。 こちらは足が止まり、発生が遅く、連射もできないとさらにリスキー。 迎撃手段としては最後の手段であり、できるだけ撃ちたくない。 着地や落下のタイミング・速度をずらすなどの立ち回りの補助に使える。 【格闘CS】GNビームピストルII(連射) [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/強よろけ][ダウン値 1hit/0.4][ダメージ 1hit/20][補正率 1hit/-7%] GNビームピストルIIを連射する。のけぞりよろけ。13hitダウン。モーション終わりの硬直を特射でキャンセル可能。 連射数は8発2セットで、照準は1セット目の初弾と2セット目の全弾にかかる。誘導はかからない。 この性質上、牽制としては使えず、迎撃としても2セット目しかあてにならないと使いどころが難しい。 また1セット目、2セット目共に撃つ直前にサーチを変えると、そのほうへ向けて撃つ。 ただしこの時、サーチ変えのタイミングが遅いと向きを変えきれずに射撃してしまうため注意。 レバーの入力方向や機体の向き、始動が地上か空中でモーションが変わる。 空中横CS以外は封印安定。 地上 地上での発生は早い。 レバーN 両手で連射→バク宙して更に連射 レバー横 コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。 空中 空中での発生は普通。 レバーN バク宙して両手で連射×2。 レバー横 レバー方向に回転しながら撃つ。動きは機敏で横移動は大きい。 1セット目で回避し、2セット目で迎撃と、武装の性質に一番合っている。 格闘CSを使うなら、これ一択。 メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。 振り向き・マルチ 発生が遅い。 振り向き撃ち 上下逆さになり両手ので連射→時計の針のように回りながら両手で連射。 マルチ時 順手で連射→手を交差して連射。原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。 強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。 マルチロックはチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。 【覚醒中格闘CS】ピストル連射+シールドビット・アサルトモード [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム+照射ビーム/ピストル よろけ、照射 ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 二本のビームを照射しつつGNピストルIIを連射する。 シールドビットを利用した攻撃のため展開中は照射はできない。 当たり判定は広いが、発生は遅く足が止まり照準性能も低い。 また機体真正面には照射判定が存在せず、貧弱なピストル連射の判定となっている。 本機の得意距離では実質機能せず、適正距離でも見合っていると狙えたものではない。 ダメージこそ200前後と当てればリターンは大きい。 本機が無視されて僚機が片追いされているときに闇討ちでリターンが狙えるくらいか。 【特殊射撃】GNライフルビット [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1発0.9][補正率 -10%] 6基のGNライフルビットを一斉射出する。 2hitよろけ。 レバーNで自機周囲にビットを停滞させ、レバー入れで全方位攻撃を行う。 弾数はビームの数のため、残弾がなくてもビットの展開自体は可能。 停滞 自機周囲にビットを展開。展開後に再度特射入力で発射。 展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は5秒間。 停滞ビットは無硬直で撃つ事ができる。 本機の自衛手段として非常に重要な武装。 しかしビームは細く2hitよろけのため、信用し過ぎるのは危険。 CS、サブからキャンセルする事で自由落下に移る。 特にサブ→特射は滑りが良く、自衛の要。 全方位攻撃 レバー入りでロックした敵の周囲に展開してから順次に発射する。 ビットのみでダウンを狙うには6発必要。 ヒット時のよろけは普通のよろけなので、メインの追撃タイミングを逃さないように。 【特殊格闘】GNシールドビット [時間リロード][リロード 18秒/100、覚醒時 10秒/100][クールタイム 10秒][属性 バリア] GNシールドビットを展開する。ビットはレバーNで自機にレバー入れで僚機に展開される。 任意解除可能。解除するとその状態からリロードとなり、ビットが展開されるまでに解除すればカウントは始まらない。 コマンド入力から展開までは早いが、目前の攻撃に即応できる程ではないが、 入力さえすれば、敵に攻撃中に展開する事ができるためカットやカウンターにも使える。 シールドビットは射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができる。 僚機に張ることもできるが、基本的には自衛の最終手段として取っておきたい。 自機が機能する距離で戦闘を継続しているなら、ビットが必要になる展開に絶対になる。 また射撃と格闘を防ぐバリアのため、近接機に展開すると非常に強力。 近距離での展開や覚醒と合わせての展開などある程度タイミングで利用しよう。 マシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。 格闘 【後格闘】格闘カウンター GNピストルIIを両手でクロスして構え、格闘のカウンターを狙う。虹ステ可能。 構えの有効範囲が狭く、射撃バリア等はついていないが、発生が非常に早い。(1F) そのため格闘の種類にもよるが、モーションの出始めを見てから迎撃する事も可能。 格闘を執拗に狙ってくる相手への迎撃の選択肢として非常に有効。 また、構えからの虹ステを利用した立ち回りの補強する用途でも使える。 構え部分は緑ロックでも敵に向き直るため、射角の調整や軸合わせに一役買う。 カウンター成立時は敵がスタンし、一瞬だけトランザムを発動して背後に回りこむ。 追加入力でピストルを押し付けて乱射し、相手を少し吹き飛ばす。 これは原作でガデッサ(リヴァイヴ機)を破った1secondトランザムの再現。 構えてから何もしないと両手を広げてその場で一回転する。 ダメージは89と非常に低く、二段目の伸びが短く外れることが多いため、出し切りは封印安定。 初段から虹ステで格闘やメインで追撃を狙おう。追撃は早めでないと繋がらない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回り込み(成功時) 0(0%) 0(-0%) スタン ┗2段目 拳銃押し付け 10(%) 10(-%) ┗3段目 0距離連射 (%) (-%) バーストアタック セラヴィーガンダム 呼出 ティエリア「高濃度圧縮粒子…解放!!」 前方にセラヴィーが現れ、ハイパーバーストを発射。 その後ケルディムがフォロスクリーンを展開して最大出力のスナイパーライフルIIとGNミサイルで追撃する。原作のメメントモリ攻略戦の再現。 モーション中は視点変更が有り、スーパーアーマー付き。 それぞれのモーションは独立しているため、照準は二度かかる。 そのため、セラヴィーの攻撃をステップされても、ケルディムの攻撃が当たることも。 セラヴィー ハイパーバーストを撃つ。ヒットすると強スタン。 判定は非常に大きいが、発生と弾速が遅く、呼出時点で照準がかからなくなるので当てにくい。 地面に命中すると少しの間、停滞する模様。 格闘間合い並の近距離ならばピストルからの最速BDCからで命中する。 基本 130ダメージ 補正-20% ケルディム スナイパーライフルIIを最大出力で撃つ。 ビームが太く、誘導は非常に強めで、弾速も早く、発射直前まで強力な照準がかかる。 二射目なので発生は非常に遅いが、それを差し置いても強力な武装。ヒット時強制ダウン。 覚醒技を使用するなら、こちらがヒットする前提で利用したい。 気休め程度だが、同時にGNミサイルを射出するので、 近距離で外した時のフォローがある。 基本 220ダメージ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン (153)221 CS始動 CS(1~4hit)≫メイン 150 ミサイルのヒットの仕方によってダメージが変わる。値は順次に4hitした場合。 特射始動 特射(1~5hit)≫メイン 145 1hitから137,142,145,146,145。6hitではダウン。(90) 格闘始動 格闘(9hit) 162 1hitから30,57,81,102,120,135,147,156,162,165 格闘(6hit)≫メイン 187 1hitから147,161,172,180,185,187 これ以降はダメ下がる。 振り向き格闘CS≫メイン 161 初発が同時ヒットした場合。順次ヒットの場合159 格闘CS始動 格闘CS(8hit)≫メイン 182 1hitから141,151,160,167,173,177,180,182 戦術 ケルディムを扱う上で最も重要なのが「相手の硬直に確実にメインを刺せるか」ということ。 ただでさえ火力の低い機体なのでこれができないと話にならない。先ずは相手の硬直にメインを刺す練習をしよう。 メインの性質上赤ロック圏内ならば動いていない敵には軸さえ合えば当たるので落ち着いて撃とう。 メインの命中率が上がれば他の射撃機とは比べ物にならないプレッシャーを掛けられるようになる。 赤ロック距離が長いので前衛ではなく後衛を狙うのも一興。 後衛は意外と迂闊な行動をしていることが多いので、前衛よりも案外メインが当てやすい。 ただやりすぎは禁物。あくまでも前衛を狙い、相方の攻めのサポートをしっかりしよう。 超弾速のメインのおかげで一瞬で硬直を刺せる分、敵からのヘイト値はかなり高い機体。 ほとんどのプレイヤーはケルディムを放置すると、自分がどんな目に合うか分かっているので全力で追い掛け回してくる。 特に3000と組んだ場合はケルディムを先に落とせば、体力調整を崩せるので尚更その傾向が強くなる。 そのため回避の練習もかなり重要。それに加えて位置取りも同時に考えたい。 回避に関してはフワステやサブ→停滞ビットや、Nサブ設置からの逆方向逃げ(ビームを盾に逃げる)や奥の手のカウンター等。 位置取りに関しては「敵に追われる前に距離を置く」、「相方のいる方に逃げる」ことを徹底したい。 オーバードライブ考察 Sドライブ一択。 発動と同時にメインの弾数が完全回復。 機体特有の特殊効果として、Sドライブ発動中メインの弾数が5発になり、リロードが常時2秒になる。 Sドラ中の射撃間の相互キャンセル追加、ロックオン距離延長、リロード高速化、青ステ可能とその他の基礎効果は同じ。 足が止まるとはいえ、リロードを気にせずにメインを乱れ撃つ事ができるのが非常に強力。 格闘で各種行動から自由落下出来るようになるので自衛面も飛躍的に高まる。 各種武装のリロード速度高速化やメインの弾数回復から覚醒とのタイミングの兼ね合いが重要となってくる。 Fドライブは選んでもメリットが防御補正くらいしか無く、舐めプレイになるので使用しないように。 僚機考察 自機の特徴からして、前衛機と組むのがベスト。 相方への依存度が強いので、狙撃、要所でのシールドビット展開、最低限の自衛はきっちりこなしたい。 コスト3000 30のロック取り能力が高いため、自機が安定して後衛に徹する事ができる。 言うまでもないが、ケルディムが先落ちすると、試合が崩壊するので先落ちは絶対に厳禁。 3000と組む上で 相手の組み合わせにもよるが、ケル対策がキチンと取れている相手はケルを両前衛で狙ってくる事が多い。 この二機は距離が離れているとカットができないため、僚機の後ろを常に陣取り、護衛してもらおう。(自分から好きに動いてはダメ) (ただし、荒らし性能の高いコンビが相手の場合、低コストから自衛し続ける試合展開を強いられる。 この場合はシールドビットは自機展開して自衛に使うのに専念すべき。) ターニングポイントは敵味方と自機の覚醒ドライブのタイミング。 相方の覚醒にシールドビットを合わせて低コストを先落ちさせるor瀕死に追い込むのが理想だが、敵の覚醒に注意。 この組み合わせでケルディムが先落ちすると、相当有利な状況でもない限り、確実に負ける。 そのため、相手の覚醒で自機を崩されないようにするのが、最優先。覚醒という保険を確保したい。 マスター、エピオン 高コスト格闘機筆頭の二機との組み合わせ。 二機とも擬似タイマンや起き攻めが非常に高いが、奪ダウンまでは手を出し辛い。 このため、前提条件として、相方がブーストを減らした敵をしっかりと狙い撃っていかなければ試合にならない。 また、この組み合わせでは、敵をメインでダウンさせるべきかどうかという点も特に重視すべき。 例えば、「相方が目の前で格闘を狙える状況なのにメインでダウンさせない。 僚機が格闘を決めている最中でも敵相方がカットに向かっていたら、味方ごとメインで撃ちぬく。 マスターの十二王方牌大車併や風雲再起、エピオンの後格など相方が追撃すると被弾する可能性があるものは自分が撃ちぬいてダウンさせる。」 など、格闘機が故に、痒いところに手が届かないところを補佐できるようにして戦いたい。 ゴッド、クアンタ 高コストで荒らし性能の高い近接機、二機との組み合わせ。 二機とも覚醒で一気に荒らす事に長けている。 前述の二機に比べると、有用な射撃武装を持っているため、相手に喰らいついていける力は高い。 ゴッドはカット耐性やコンボ状況後がやや悪く、攻撃や覚醒時にリスクがあるのでその点をフォローしたい。 クアンタは機動性が格闘機としてはやや遅いため、片追いさせない事と片追いするときのスピードについていく事に気を付けたい。 ガンダムサバーニャ 同一人物コンビ。 意思疎通が取れていればやれなくもないが、当然、荒らし機体に対しては非常に弱い。 相手が自衛力の低いケルディムを片追いする作戦を取ってくるのは明白。 それを逆手に取って、無理な攻め込みを鯖に取って貰う。 気をつけるべき点は、擬似タイマン状況を作らないようにする事。 互いにカットができる範囲内で、立ち回って分断されないように。 サバーニャ先落ちが基本だが、ケルが片追いされて事故った場合、最悪シフトを切り替える選択肢がこのコンビには残されている。 (勿論、サバーニャの残り体力が500以上残っている前提ではあるが シールドビットの張り方も状況に応じた判断力と連携が求められる。 コスト1500 2515の常として覚醒は非常に重要となってくる。 ケルディムならではの、15の先落ち、二落ち、三落ち作戦を切り替える柔軟な立ち回りが重要。 2515の常として擬似タイマン状況の時間は絶対に長くなるため、追われた際に捌くだけの腕は必須。 (というか、本来ケルディムに乗るならこの程度の腕が求められる) ザクII改 ザクⅡ改は機動力が低いが、自衛力と荒らし性能が1500にしては高い。 ザク前衛で爆弾で牽制をしながら、ラインを下げつつ戦う作戦を取る。 ザクの覚醒が強力なので、二落ちを基準として、被弾の仕方によって落ち方を変えると良い。 ケル側の覚醒タイミングは最重要ポイント。逃げに使うにしても攻めに使うにしても覚醒二回はしたい。 このコンビの弱点として、移動撃ちゲロビ持ちに対して有効打が無いため非常に弱い。 特にケル側は格闘が無いため、為す術がないため、ザク改に必要以上に暴れてもらう必要がある。 シャッフル 基本的にシャッフルでケルディムを乗る事は推奨しない。 単騎で敵を捌くことが難しいケルディムは相方との意思疎通が何よりも重要だからである。 もしシャッフルで乗るならば、相方へ負担をかけている事をしっかりと認識しよう。 立ち回り 前衛機と組んだ場合は、固定と同じ立ち回りをすれば良い。 問題は後衛機と組んだ場合(ヴァサーゴ、Z、デュナメス、後衛よりの15コスト等)だが、無理な立ち回りをせずに固まって行動する事。 敵に擬似タイマン能力の高い機体が来た場合は、力量でなんとかするしかない。 またシールドビットを相方に押し付けて戦果を期待するのは、あまりにも他力本願。 特に相方が15コストの場合は自衛用と割り切って残しておこう。 むしろ自分に貼ってロックを集めるぐらいの気兼ねでないと各個撃破されるのが落ち。 自機展開して攻めやカウンターに転化できる腕がないのならば、シャッフルでケルディムを乗ることはお勧めできない。 コスト3000 νガンダム、FA-ZZ、DX、シナンジュ等 所謂万能機との組み合わせ。こちらはケルディムが狙われたときは救援しやすく安定した戦果が見込める。 ケルディムが先落ちしても上述の格闘機よりもリカバーが効きやすい。ただ効きやすいと言うだけでこの組み合わせでもケルディムは後落ちが無難だろう。 V2ガンダム、ダブルオーガンダム 、ユニコーン、フルクロス 時限強化or換装機群。 強化中の制圧力・ロック集め性能が魅力的であるが、生時という明確にケルが狙われやすい時間帯が生まれる。 ここで自衛がままならないと大きく足を引っ張ってしまうので気を付けよう。 ガンダムハルート、Ex-Sガンダム、エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 射撃特化機で、出来るだけ組みたくない相手。 自衛力の低さからラインを中々上げられず、敵に接近されやすい。 また相方が絡まれても救援が難しく、荒らしにも弱い。 他3000以上に接近戦を捌く力、シルビの効果的な運用が求められる。 コスト2500 コスオバリスクが和らぐが、その分ケルディムに前進を強いる組み合わせ。 相方の支援、狙われる頻度を考えると3000よりも僚機の近くにいる方が安全。 エクストリームガンダムXf こちらも格闘機。 進化するまできっちりサポートしよう。 シャイニングガンダム 上述のゼノンと同じような進化ゲージを持つ格闘機。しかしゼノンよりも序盤が特に苦戦を強いる場面が多いだろう。 ノーマルモードの時はシャイニングがケルディムの救援に行くのも苦労するため必然的にシャイニングは放置されやすい。 スーパーモードになるまではケルディムは離れすぎないようにサポートすること。 覚醒Fドラにシルビを合わせれば多少苦しい状況でも一気に流れを持って行けるのがシャイニングの持ち味。 相方の了承があればシャイニング2落ち戦法も十分ありではあるがケルディムの負担が膨大なので要相談。 コスト2000 非推奨。シャッフル事故でよく見る組み合わせ。 万能機、格闘機ならばケルディムの護衛をしてもらいながら狙撃で戦う。 可能なら相方2落ちで自分は0落ちの形も考慮しよう。 射撃機、支援機の場合は壁に追いやられないようにひたすら引き撃ちするしかなく厳しい。 安易にシールドビットを押し付けて何とかしてもらう…という甘えた考えは絶対やめよう。 ガンダムサンドロック改 迎撃力が高くワンチャンスでの火力も優秀。 組んだとしても連携次第でまだ何とかなる相手。 要注意機体 近接機、射撃バリア持ち、移動ゲロビ持ちには滅法弱い。張り付かれると最悪なにもできずに終了する。 特に近接で射撃からの押し付けを狙われると、非常に厳しい物がある。 相方と連携をしっかり図り、高コストに追われない位置取りをしっかりとしたい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 非常に機動力が高く、飛翔を絡めて軸をずらしながら近距離でメインを押し付けてくる最大の難敵。 シルビは一瞬ではがされ、ケルには格闘という有効な択がないので相手の押し付けメインになす術がない。 張り付かれたら、こちらのできることはメインのタイミングに合わせてフワステすることくらい。 タイマン状況は絶対に避け、相方に助けを求めること。 同じく、移動撃ちゲロビを持つスパガン、レギルス、ダブルオーライザー、リボガン、TV版ゼロ、セブンソードも要注意。 ダブルオークアンタ フルセイバー 全方位射撃シールドを無制限に使用できるという、ケルにとって悪夢のような機体。 格闘0機体の宿命としてフルセイバーの後特格を潰す術がない(射撃択を取られるとカウンターも無意味)。 移動ゲロビ勢よりはシルビが有効ではあるが、向こうのバリアの回転率には逆立ちしても勝てないため圧倒的に不利が付く。 基本的に勝ち目がないので、無理に対抗しようとせず相方にお願いしよう。 ゴッドガンダム 地走故に硬直が狙いにくい、シルビを纏ってもメイン1発で解除+スタンと非常に辛い相手。 シャドーを出しながらのズサメインはかなり鬱陶しく、GFDからの追いもケルにとってはたまったものではない。 射撃始動が殆どのゴッドに対してピストルや後格はまず機能しないので、詰め寄られたら何もしないで相方の救助を待つしかない。 νガンダム FFバリアがとても厄介。またFFで狙撃も邪魔されるときがある。しかし足の止まる武装が多いので要所要所狙っていこう。 同様に射撃バリアをもつクアンタにも注意。格闘ぶんぶんならカウンターでお見舞いしてあげよう。 外部リンク 外部リンク したらば掲示板 - ケルディムガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/241.html
基本情報はこちら バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現方法はこちら 【更新履歴】 新着3件まで表示 機体【距離属性別機体一覧】 【ステータス別機体一覧(2000コスト)】 【ブースト別機体一覧】 【更新履歴】 新着3件まで表示 09/05 ガイアガンダム追加 08/01 ガンダムMk-Ⅱ追加 07/04 カプル&コレンカプル・ガンダムシュピーゲル追加 機体 【距離属性別機体一覧】 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ 【ステータス別機体一覧(2000コスト)】 ステータスデータはランクN初期値 ※平均値=(アーマー + 射撃 + 格闘 + ブースト)÷4 ※射格=(射撃 + 格闘)÷2 赤文字は同コスト最高値 青文字はアドオン(攻撃力は最大改造値) EXバースト技カードは対象外 機体名 アーマー 格闘 射格 射撃 ブースト 平均値 近距離 中距離 遠距離 所持スキル ☆●ガンダム 3160 2224 2274 2324 2600 2577 1500 2450 2650 スタン ☆シャア専用ゲルググ 3160 2224 2224 2224 2700 2577 2650 2000 2450 スタン ☆ギャン 3160 2224 2024 1824 2400 2402 2000 2850 0 スタン、絶対防御 ☆ジオング 3860 2124 2174 2224 2300 2625 2450 1800 2650 ★百式 3060 2124 2174 2224 2500 2477 1500 2650 3050 全体攻撃 ★メッサーラ 3360 2024 2074 2124 2700 2552 1500 0 2650 絶対回避 ☆ガンダムMk-Ⅱ 3560 2024 2024 2024 2600 2552 1500 2450 2850 ☆ガンダムF91 2960 2324 2374 2424 2800 2627 1500 1500 3050 絶対回避 ☆ゴールドスモー 3760 2224 2124 2024 2300 2577 2650 2850 0 スタン ☆カプル&コレンカプル 3660 2524 2224 1924 2100 2552 2850 1500 2450 ☆試作1号機Fb 2960 2124 2124 2124 3000 2552 1500 2000 2650 ブーストUP ☆ガンダムエクシア 2960 2324 2224 2124 2600 2502 2850 2000 2650 スタン ☆ガンダムデュナメス 3360 1724 2024 2324 2300 2427 1500 1600 2650 防御UP ☆クシャトリヤ 3960 1624 1974 2324 2500 2602 2650 1500 2850 スタン、スタン ☆デルタプラス 3060 2124 2174 2224 2700 2527 2850 2650 0 ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 3160 1424 1824 2224 2100 2227 2650 1600 2850 絶対回避、全体攻撃 ☆ドラゴンガンダム 3360 2424 2024 1624 2600 2502 2650 2450 0 スタン ☆ガンダムシュピーゲル 3360 2524 2174 1824 2300 2502 2650 1400 0 ブーストUP ☆ストライクガンダム 3360 2224 2224 2224 2700 2627 2850 1500 2850 ☆フォビドゥンガンダム 3760 1824 1924 2024 2100 2427 2650 1700 2450 ☆プロヴィデンスガンダム 3360 1924 2024 2124 2500 2477 1900 1500 2650 スタン、全体攻撃 ☆ガナーザクウォーリア 2960 2024 2124 2224 2300 2377 1500 2650 2850 スタン ☆ガイアガンダム 3360 2024 2074 2124 2500 2502 1500 2850 2200 絶対回避 ☆ガンダムアストレイレッドフレーム 3560 2424 2174 1924 1900 2452 2450 1500 0 ブーストUP、スタン ☆アストレイブルーフレームセカンドL 3360 2324 2274 2224 2300 2552 2850 2450 2300 ☆アストレイゴールドフレーム天 3760 2524 1974 1424 2100 2452 2200 2850 0 スタン ★クロスボーン・ガンダムX2改 3260 2324 2074 1824 2500 2477 1600 2000 3050 絶対防御 ☆ブルーデスティニー1号機 3160 2024 2024 2024 2500 2427 1500 2450 2100 絶対回避 ☆スターゲイザー 2760 2024 2024 2024 3300 2527 1600 2450 2200 全体攻撃、ブーストUP 【ブースト別機体一覧】 ※レアリティNの初期値で統一。最大まで改造した場合は、N→650、N+→900、R→1150、R+→1400、S→1650をそれぞれこの値に足す ※赤文字は覚醒補正でブーストUPする機体。つまり覚醒中は相手が同ランク以下であれば、下位のユニットに対してW.BOOSTの条件を満たせる。 ブースト値 1000コスト 2000コスト 2500コスト 3000コスト 3300 スターゲイザー 3200 3100 3000 試作1号機Fb ストライクフリーダムガンダム 2900 2800 アリオスガンダム ガンダムF91 Zガンダムアルケーガンダムインパルスガンダムエクストリームガンダム アイオス-F νガンダム 2700 ラゴゥ シャア専用ゲルググメッサーラデルタプラスストライクガンダム キュベレイフリーダムガンダム V2ガンダムデスティニーガンダムウイングガンダムゼロ 2600 キュベレイMk-Ⅱベルガ・ギロスヅダ ガンダムガンダムMk-Ⅱガンダムエクシアドラゴンガンダム スサノオトールギスⅢゴッドガンダムインフィニットジャスティスガンダムクロスボーン・ガンダムX1改ストライクノワールエクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-Fガンダム試作3号機 ダブルオーガンダムリボーンズガンダムダブルオークアンタΞガンダム 2500 ガンイージイフリート改 百式クシャトリヤプロヴィデンスガンダムガイアガンダムブルーデスティニー1号機クロスボーン・ガンダムX2改 ゴトラタンガンダムXディバイダーシナンジュバンシィガンダムデスサイズヘル(EW版)クロスボーン・ガンダムX3ラファエルガンダム ユニコーンガンダムウイングガンダムゼロ(EW版) 2400 ヴィクトリーガンダム ギャン 2300 ガンダムEz8グフ・カスタムデュエルガンダムアサルトシュラウド ジオングゴールドスモーガンダムデュナメスガンダムシュピーゲルガナーザクウォーリア ∀ガンダムマスターガンダムクロスボーンガンダムX1フルクロス 2200 2100 アッガイアレックスザク改ヒルドルブ カプル&コレンカプルガンダムヘビーアームズ改(EW版)フォビドゥンガンダムアストレイブルーフレームSLアストレイゴールドフレーム天 ジ・Oガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクケルディムガンダム ガンダムDX 2000 1900 ザクⅢ改 ガンダムアストレイレッドフレーム
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オリックス・バファローズ(Orix Buffaloes) 本拠地 大阪ドーム(京セラドーム大阪) 昨期の成績 250期 93勝41敗6分 勝率.694(1位) リーグ優勝 68回 日本一 36回 交流戦優勝(導入234期) 2回(236、243期) 通算成績(73~77、79期~の通算) 13192勝11036敗552分 勝率.544 101期~200期 通算成績 7832勝5901敗267分 勝率.570 リーグ優勝 32回(102、104、105、107~111、121~123、127、132~145、147、165、168、171、185、187期) 日本一 15回(110、111、121、122、130、132、136、138~142、147、186、187期) 201期~ 通算成績 3632勝3186敗182分 勝率.533 リーグ優勝 9回(227~229、243、245、246、248~250期) 日本一 5回(210、228、246、248、250期) オリックス・バファローズ オリックス・バファローズ(Orix Buffaloes)は、劇空間パワパークスタジアムのあけぼんペナントにおけるパシフィック・リーグの球団のひとつ。大阪ドームを本拠地としている。 ドラフト、テスト入団、移籍を考えている人たちへ パリーグ他球団のwiki意欲が高いこともあり、現在オリックスもwikiに力をいれています。 そのため、ドラフト(テスト)入団者でwiki参加意欲の無い方へは厳しい対処になるかと思います。 出来ればwiki意欲の無い方の移籍も控えて頂きたいですが、 それでも移籍してきた場合はその選手に限りにしてもらい、オリックスへの転生は拒否させて頂きたいと思います。 長きに渡る黄金時代 リーグ優勝・日本一ともにパ・リーグ最多回数を誇る名門。30・40期代に第1次黄金期を築き、あけペナ史1世紀の中で最も輝いた時期だった。 その後70・80期代は貧打線に喘ぐ暗黒時代に。しかし90期代になるとようやくAクラスに食い込めるようになり、100期代では6度の優勝を飾り第2期黄金時代を築いた。 110期代は優勝から遠ざかっていたが、120期代に入るとリーグ屈指の攻撃型チームとなり121~123期にかけ3連覇。さらに他チームの戦力低下や、ベテランユーザーの定着率の上昇等が追い風となり132期から145期にかけ14連覇(あけペナの最長記録はロッテの16連覇)し第3黄金期を築いた。この長い時代で通算記録等で不滅級の個人・チームの記録を打ち立てた。142期に50度目のリーグ優勝を達成。101期から150期までの50シーズンの内、実に27回のリーグ優勝、Aクラスも45回(Bクラスが4位の5回)を数えた。 長く続いた絶頂期の要因 当時のオリックスの特徴として、人の入れ替わりの少ないチームであったことで、ベテランユーザーも多かった。また各々の好みのタイプもはっきりしており、方針ははっきり無くても役割が絶妙に分担されていて崩壊する危険性が少なく、加えて海外ユーザーが投打の柱となってチームを引っ張っていた。wikiの評価ランクが高くはなかったものの、他のチームに比べてずっと一定していたことが戦力維持につながっていた。しかしこのwikiの平均評価ランクが高くなかったことが、その後の長い低迷期の原因となってしまう。 wiki編集が常に小規模でパのお荷物チームに 黄金期に幕を降ろすと、他チームが次々にwikiを建て直しリーグレベルは急上昇。常勝オリックスの名は消滅。優勝は150期代1度、160期代2度、170期代1度、180期代2度と戦力が不安定な状態が続いた。優勝しても一時的なもので、151期から200期までの通算成績はほぼ5割の勝敗だった。 またこういった危機に陥ってもwikiはずっと少人数体制のままだった。 179期に83シーズンぶり最下位、そして187期の優勝を最後にチームはついに迷走することに。 チーム復興で第4期黄金期到来 210期代になり、チームはようやくwikiへ真剣に取り組むようになり、222期に58シーズンぶりに評価Sランク獲得。これを機にチームは復興し、227期~230期まで4連覇を飾った。連覇後も安定した勝率を維持し、wikiの取り組みも活発な状態が続けられている。 オリックスはビッグボール派 チーム史を紐解くと、オリックスはスラッガータイプを並べた打線傾向にある。走力や守備に特化した選手は一部で、連打や長打で点を重ねていくスタイル。 また打順は長期間固定し、動かすことが少ない。バントはあまり使わず、第3期黄金期では盗塁を控えていた等、どっしり腰を据えた野球といえる。 投手は守備軽視の背景とは裏腹に、打ち取るタイプの投手が非情に多い。これは制球を重視し、三振を奪えるような高い速球・緩急は二の次とする投手が多いからだと思われる。 抑えに悩まされたチームで、200期の宇佐美登場までは長く活躍した守護神が不在だった。 最近のシーズン別チーム記録 年度 勝(分)敗 勝率 打率 防御率 得点率 本塁打 盗塁 失策 野MVP 投MVP wiki評価 開幕日-閉幕日 250期 93勝41敗6分 .694① .254⑤ 2.61① 4.0② 171① 103⑥ 15② 大野匡徳 くろ A 09.08.24-09.08.28 249期 88勝48敗4分 .647① .247⑤ 2.68① 4.1① 159① 106⑥ 16② 大野匡徳 源内先生 09.08.17-09.08.21 248期 92勝45敗3分 .671① .257④ 2.46① 4.6① 188① 111⑥ 21⑤ 大野匡徳 紅Ⅳ A 09.08.10-09.08.14 247期 73勝61敗6分 .544② .228⑥ 2.99② 3.6③ 153② 77⑥ 17⑤ 天災地変Ⅲ ユウタⅨ 09.08.03-09.08.07 246期 94勝44敗2分 .681① .262④ 2.45① 4.3① 179① 108⑤ 11② 宮崎のどか ユウタⅨ A 09.07.27-09.07.31 245期 86勝50敗4分 .632① .276③ 3.35③ 4.7① 183① 110④ 10① 大野匡徳 ユウタⅨ S 09.07.20-09.07.24 244期 69勝69敗2分 .500④ .259④ 3.32③ 3.9① 162① 112⑥ 24⑤ 宮崎のどか 榊原郁人 09.07.13-09.07.17 243期 86勝50敗4分 .632① .269③ 3.16③ 4.9① 182① 96⑥ 22④ 天災地変Ⅲ 榊原郁人 S 09.07.06-09.07.10 242期 71勝62敗7分 .533③ .244④ 3.23⑥ 3.4④ 140① 72⑥ 20④ 天変地異Ⅲ 紅Ⅳ 09.06.29-09.07.03 241期 69勝70敗1分 .496⑤ .273④ 3.79⑥ 4.0② 144① 87⑥ 20④ 大野匡徳 榊原郁人 N 09.06.22-09.06.26 240期 73勝64敗3分 .532③ .265③ 3.73⑤ 4.3① 167① 84⑥ 16③ 二階堂クルリ 紅Ⅳ 09.06.15-09.06.19 丸数字はリーグ順位 野手紹介 期 率 安 本 点 盗 年俸 247 .242 127 15 65 5 2000 248 .187 97 11 46 7 3400 249 .220 126 13 40 8 4400 250 .274 158 21 43 9 5900 通算 .231 508 60 194 29 巧打 長打 走塁 守備 wiki○ 聖sei 247(大)~オリックス ベストナイン(250)、新人王(247) ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 ルーキーイヤーに15本塁打を放った、将来の主軸候補。同年に新人王も獲得し、順風なスタートを切った。4年目には打率2割7分に本塁打20本超えと徐々に力をつけてきている。新しい主軸が急務とされる中、期待の高い選手。 期 率 安 本 点 盗 年俸 236 .199 104 9 56 0 2100 237 .220 108 15 49 3 3200 238 .241 121 16 64 6 4100 239 .272 135 31 95 9 4900 240 .354 183 26 82 14 6700 241 .333 166 29 80 12 9500 242 .278 133 16 62 14 11900 243 .307 158 29 89 15 14200 244 .278 137 35 94 14 17400 245 .372 183 41 110 22 20500 246 .299 158 33 105 19 23800 247 .299 151 24 79 25 26100 248 .420 215 39 120 28 28300 249 .386 206 27 88 27 30000 250 .366 195 39 86 18 30000 通算 .309 2353 409 1259 226 巧打 長打+ 走塁 守備+ wiki○ 大野匡徳ナンバ 236(大・転生)~オリックス MVP(248)、首位打者(248)、ベストナイン(244・245・248)、ゴールデングラブ(246・247)、日本シリーズMVP(246・248)/シーズン最高打率(248) ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 ナンバさん12代目の選手。パワパークカジノでの換金で若いうちに特殊能力を揃え、早くから攻守で活躍。威圧感習得の4年目に30本塁打突破、5・6年目は打率3割を大きく超え4番に定着した。6年目には前期の守備職人に続いて、送球○を身に付け、守備に磨きをかけた。しかし同シーズンは不振に喘ぎ、4番からも降格。能力的には頭打ちで、しばらく特殊能力も習得できそうもないことから、このあたりから成績は横ばいが続いた。245期に打率3割7分の高打率を残したものの、244~247期の4シーズンで打率3割超はこのシーズンのみ。3番打者の宮崎のほうが格段に成績が良く、いまいち目立たない4番打者でもあった。しかし緊縛を習得した13年目の248期に打撃覚醒。シーズン通じて打率4割をキープし、ついに2シーズン前の246期にソフトバンクのmokemet選手が更新したシーズン最高打率を.4203(514打数216安打)から.4207(511打数215安打)へと更新した。その後の249・250期もハイアベレージで打ちまくりチーム連覇の殊勲打者に。しかし打点が80台に留まるあたり、チームの打線に出塁能力のある打者が不在であるということが浮き彫りになっている。 期 率 安 本 点 盗 年俸 244 .192 100 15 55 13 2000 245 .207 113 8 46 10 3200 246 .208 114 17 79 12 4900 247 .184 100 13 60 8 6600 248 .234 130 20 82 14 8100 249 .219 112 17 62 11 10000 通算(6) .207 669 90 384 68 打点マシンの素質を持っていたが、6シーズンで名無し化退団に 巧打 長打 走塁 守備 wiki休止中 F.トーレスALEEEX 244(大)~249オリックス ミートパワー走力肩力守力※249期の能力 特殊能力 244期入団の打撃型選手。能力的にも平凡でありやはり打率は2割を下回るなど厳しいものになった。しかし意外性のある打撃で大卒ルーキー達のなかではトップとなる15本塁打・55打点を記録し下位打線の得点源になった。その後は低打率に喘ぎながらもコンスタントに高い打点数をマーク。ホームランも特別多いことではないことから、このあたりのクラッチヒッターぶりは天性のものであるといえる。まだまだ発展途上手なだけに、将来が楽しみな逸材であったが、249期をもって名無し化。wikiの更新が止まっていたことから多忙が理由かもしれない。主軸の高齢化が進んでいて次世代を担う戦力が必要とされてただけに、なんとももったいない退団となってしまった。 期 率 安 本 点 盗 年俸 250 .206 115 4 35 7 3000 巧打 長打 走塁 守備 wiki- 阿部博名無し ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 期 率 安 本 点 盗 年俸 243 .157 81 3 22 3 5800 244 .219 119 4 44 5 7300 245 .210 121 5 46 9 8600 246 .186 102 6 40 8 10500 247 .159 84 4 23 11 12600 248 .202 104 9 45 10 14900 249 .235 140 6 37 18 17300 250 .224 141 11 31 9 18100 通算 .190 1153 56 373 93 巧打 長打 走塁 守備 wiki○ あんぱんあんぱん 240(大)~243楽天、244~オリックス ゴールデングラブ(247~250) ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 243期より楽天から移籍してきた選手。リーグ屈指のグラブ捌きを見せるゴールデングラブの常連。足は並のレベルで特別守備範囲が広いわけではないが、非情に丁寧な守りをする、無失策二塁手。しかし打つほうは大学どころか高校野球レベルという壊滅状態で、平均打率1割台後半と投手並の低打率しか残せない。10年目で自己最高の打率2割3分を残し、定位置だった9番から1番へと昇格したものの、上位打線を打つにはまだまだ物足りない数字。幸いにも高年俸な選手なので、この先は特殊能力で打撃力をカバーできそう。 期 率 安 本 点 盗 年俸 246 .174 92 15 42 3 2100 247 .159 84 9 37 7 3100 248 .185 101 12 57 7 4100 249 .203 109 13 61 16 5300 250 .222 120 19 70 16 6700 通算 .189 506 68 267 49 巧打 長打 走塁 守備 wiki× 門井俊介神様 246(大)~オリックス 日本シリーズMVP(250) ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 246期新入団の選手。打撃技術は低いレベルで、ほとんど対応できていないが、将来は日本人離れしたクラウチング打法で、将来の打撃開眼が期待されている。 期 率 安 本 点 盗 年俸 245 .171 92 7 44 10 6800 広島通算(5) .176 468 42 216 45 246 .212 115 15 50 18 8000 247 .225 122 20 83 11 9500 248 .234 132 20 60 19 11800 249 .204 110 19 81 14 14100 250 .262 142 24 100 15 16000 通算 .202 1089 140 590 122 巧打 長打 走塁 守備 wiki× 多田康大多田康大 241(大)~245広島、246~オリックス ベストナイン(248・250)、ゴールデングラブ(248~250) ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 245期のオフより広島から移籍。広島から移籍してきた理由は、自分自身で戦力外と判断したからだ。特別な取り柄がないが、移籍後はまず長打力を身に付け、247・248期に20ホーマーと打撃面での向上が見られるようになってきた。珍しいスイッチヒッターの割にかなり粗い雑な選手で、低打率が台頭できない要因となっていた。しかし10年目の250期に高い出塁率を誇る大野・天災地変を還す5番打者として活躍し、100打点の大台を突破。この勢いを持続させていきたいところ。 期 率 安 本 点 盗 年俸 249 .187 107 6 40 4 2200 250 .210 114 4 35 7 3200 通算 .198 221 10 75 11 巧打 長打 走塁 守備 wiki× LoveEmptyhayate98030 249(大)~オリックス ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 当てる技術に定評のあるルーキー。しかしそれ以外の能力が良くないので、戦力になるまでかなりの時間を要しそう。これでwikiが出来ないようならば、ちょっと苦しい。 期 率 安 本 点 盗 年俸 239 .255 130 16 70 7 6500 240 .208 103 18 65 7 7800 241 .264 135 16 75 6 8800 242 .303 145 35 104 5 10100 243 .312 163 32 113 12 12400 244 .312 154 29 80 12 14300 245 .296 151 26 101 11 15100 246 .253 125 18 79 2 16100 247 .266 135 27 56 1 16400 248 .278 150 26 103 5 16500 249 .255 130 26 93 5 17200 250 .296 152 29 94 7 17600 通算 .264 2256 367 1303 102 巧打 長打 走塁 守備 wiki× 天災地変Ⅲ天変地異 234(大)~238横浜、239~オリックス ベストナイン(243) ミートパワー走力肩力守力 特殊能力 横浜より移籍してきたスラッガー。実績のあるオリックスOBには期待がかかるが、wiki参加不可は若干キズ。期待されてのリーグを跨いでの移籍だったが、パリーグの高いレベルに悪戦苦闘。自身の師匠と仰ぐ元三冠王・周を目指すにはあまりに寂しい数字が続いていたが、移籍4年目の242期に3割30本塁打100打点を記録。その後3シーズンも好成績を維持したが、衰えが見え出した13年目からは失速。15年目の248期には緊縛習得も、成績は変わらず期待外れの結果となってしまった。それでも25本塁打90打点は期待できる打者なので、今後も4番の座は揺るぎなさそう。 投手紹介 期 防 勝 敗 S 回 振 年俸 241 中 4.58 4 4 0 110.0 47 2000 242 中 3.14 4 1 3 97.1 31 3100 243 中 4.94 5 6 3 89.1 24 4300 244 中 2.75 5 3 3 117.2 45 5600 245 先 3.07 12 5 0 175.2 73 7100 246 先 3.06 14 4 0 185.0 82 8800 247 先 3.84 11 7 0 176.0 111 10600 248 先 2.67 13 6 0 192.0 84 12600 249 先 2.91 14 10 0 185.2 99 15200 250 先 1.84 19 5 0 205.1 104 17600 通算 3.12 101 51 9 700 球威 制球 緩急 安定 wiki○ くろくろ 241(大・ドラフト)~オリックス コントロールスタミナ/Hスライダー6 カーブ6 パーム7 特殊能力 241期ドラフトで入団した変化の大きなパームが武器の軟投派左腕。他にもスライダー、カーブも使え、当初130㌔台だったストレートを補っていた。この遅さながら、被本塁打を浴びにくい能力で、当初から慎重に投げるタイプだった。コントロールも非情に良く、四球も少ないタイプ。ストレートのスピードが上がってくると、成績も向上し、5年目に先発ローテに定着。毎シーズン二桁勝利に防御率3点台前後と高いレベルの投球を続け、不調と言われるようなシーズンが無いのが見事。10年目には防御率1点台に19勝と圧倒的な成績を残したが、防御率で0.02差、勝ち数で1勝差とあとわずかのところでタイトルを逃している。まだ伸びしろのある投手なので、どこまで登りつめるのか楽しみなところ。 期 防 勝 敗 S 回 振 年俸 245 中 4.57 11 5 2 86.2 31 2300 246 中 3.16 7 5 1 79.2 37 4200 247 中 2.61 2 1 2 76.0 37 5900 248 中 2.90 3 4 0 62.0 34 7400 249 中 5.29 5 1 1 68.0 36 9500 250 中 2.53 5 1 3 78.1 37 10500 通算 3.51 33 17 9 212 球威 制球 緩急 安定 wiki× 前園克彦神代 245(大・転生)~オリックス 新人王(245) コントロールスタミナ/スライダー4 カーブ4 スクリュー7 特殊能力 転生入団した即戦力型左腕。スタミナこそ低いが、高いコントロールを誇る等、初期能力が高いサウスポー。シンカーボーラーであり、調子がいい時のこの魔球は絶品。未来のリリーフエースとして期待されている。247・248期は防御率2点台と抜群の内容を維持していたが、5年目の249期は制球に苦しみ、防御率5点台と入団以来初めての挫折を味わってしまった。それでも翌250期はしっかり防御率2点台と結果を残した。 期 防 勝 敗 S 回 振 年俸 235 抑 0.79 1 0 28 34.0 12 2300 236 抑 4.11 0 3 38 46.0 13 5600 237 抑 2.78 1 2 24 32.1 4 7900 238 抑 1.69 2 1 23 32.0 8 9700 239 抑 7.01 0 6 21 25.2 9 11600 240 抑 1.80 1 0 24 30.0 13 12600 241 抑 1.08 1 0 23 25.0 10 14500 242 抑 2.79 1 2 32 38.2 10 16300 243 抑 1.31 1 0 27 34.1 23 18400 244 抑 3.77 2 5 19 31.0 15 20500 245 抑 1.21 0 1 32 37.1 11 20600 246 抑 2.02 1 1 29 35.2 7 21500 247 抑 1.96 0 2 35 41.1 24 21900 248 抑 2.70 0 1 23 26.2 15 22800 249 抑 3.24 1 4 20 33.1 18 23300 250 抑 1.05 1 1 27 34.1 7 23500 通算 2.43 13 29 425 199 球威 制球 緩急 安定 wiki○ 花鳥玲愛マジカル鞍馬ー 235(大・転生)~オリックス 最多セーブ(236・242・247)、ベストナイン(235)、ゴールデングラブ(235)、新人王(235) コントロールスタミナ/スライダー5 カーブ3 Vスライダー7 特殊能力 マジカル鞍馬ーさん、抑え投手として3代目となる投手。切れ味鋭い2種類のスライダーを持つが、それ以上にきっちりコーナーを突ける150㌔台後半を計時(全盛期は160㌔)する超剛球で十分打者を牛耳れる豪速球派投手。1年目から大活躍し歴代最高のポイントで新人王を獲得。2年目の236期はセーブ王になり、順調な守護神街道をスタート。5年目の239期に防御率7点台の大不振に陥り、初めて沈んだシーズンとなってしまった。しかし不調はそのシーズンだけで、その後2期続けて防御率1点台としっかり復調を果たした。同じ過ちを繰り返さないのも好投手の鉄則。マジカル鞍馬ーさんの初代の抑え・宇佐美は防御率3.24、344S。前選手2代目・リリィの成績は防御率2.19、494Sでこのあたりの成績はもはや通過点か。現在550S台ペースでチーム記録を超え、ベストテン入りできるハイペース。248・249期はやや不調だったが、16年目の250期は防御率1.05の圧巻の成績で復調を見せ、通算セーブ数も400を突破した。 期 防 勝 敗 S 回 振 年俸 245 中 4.68 6 8 3 100.0 20 2000 246 中 3.05 9 7 5 82.2 22 3400 247 中 3.43 3 7 4 107.2 45 5200 248 中 2.34 4 3 3 73.0 27 6500 249 中 3.64 3 5 3 96.1 35 8700 250 中 3.09 4 6 4 99.0 37 10500 通算 3.43 29 36 22 186 球威 制球 緩急 安定 wiki○ ノンカビファル 244(大・ドラフト)~オリックス 日本シリーズMVP(250) コントロールスタミナ/スライダー4 シュート2 カーブ5 ナックル7 スクリュー2 特殊能力 ドラフト騒動を乗り越えて2シーズンぶりに復帰したカビファルさん2代目の選手。球の速さとしてはかなり遅い部類で、変化球でかわしていく投球スタイル。タイプとしては先発だが、チーム事情でリリーフに廻っている。先発陣が充実しているので、ローテーション入りはもう少しかかりそう。予定では紅が引退する252期から先発ローテ入りすることになりそうだ。 期 防 勝 敗 S 回 振 年俸 243 中 4.02 4 2 3 105.1 47 2400 244 中 4.82 4 5 5 104.2 59 4100 245 先 4.58 8 10 0 153.1 64 5000 246 先 2.71 12 9 0 189.0 110 6200 247 先 3.02 12 12 0 188.0 102 8500 248 先 2.63 13 9 0 191.2 129 10300 249 先 2.42 15 6 0 197.0 122 12600 250 先 1.83 15 5 0 221.0 161 15100 通算 3.03 83 58 8 794 球威 制球 緩急 安定+ wiki休止中 し~ずんseason 243(大・ド)~オリックス 新人王(243) コントロールスタミナ/Hスライダー6 パーム5 Hシンカー5 特殊能力 ドラフトで入団した左腕。まとまった能力の持ち主で、1年目から新人王を獲得。3年目からは先発の一角となり、4年目には防御率2点台に12勝と大ブレイク。ストレートの威力が以前よりもアップして、スイスイ投げれるようになったのが大きい。スタミナ値は一見低いが、完投能力はズバ高い。四球も被本塁打も非情に少ない左腕。8年目の250期には221イニングを投げ、防御率1点台に15勝の好成績を挙げた。 期 防 勝 敗 S 回 振 年俸 234 中 7.77 10 5 3 121.2 42 2200 235 中 4.94 11 6 4 138.1 60 3200 236 先 2.73 12 9 0 174.2 54 4600 237 先 3.51 12 10 0 179.2 61 6300 238 先 6.20 8 12 0 155.1 69 7700 239 先 4.84 9 10 0 171.0 63 8400 240 先 4.22 7 17 0 181.1 82 9600 241 先 4.26 11 12 0 175.1 72 10600 242 先 4.87 11 14 0 177.1 82 11500 243 先 2.78 13 8 0 200.2 77 12500 244 先 3.21 9 12 0 193.1 110 13100 245 先 2.49 14 7 0 202.2 109 13300 246 先 1.93 17 3 0 205.1 115 14500 247 先 2.56 13 9 0 189.2 108 15900 248 先 2.20 15 5 0 204.1 117 16500 249 先 2.33 12 6 0 185.2 105 17600 250 先 2.94 15 6 0 171.1 81 18300 通算 3.58 199 151 7 1407 球威 制球 緩急 安定 wiki× ユウタⅨユウタ 234(大・転生)~オリックス コントロールスタミナ/スライダー6 シュート2 カーブ1 フォーク2 シンカー3 特殊能力 期待されながら迷走が続いていた、150㌔を超える速球を主体とするオーバースローの正統型右腕。これまでの制球重視スタイルのユウタさんからすると、やや異色の投手。先発へ廻った3年目に防御率2.73、12勝の好成績を残して先発定着。しかしこれ以降防御率4点台の成績が続き、波の大きい投手に。238期からは6シーズン続けて負け越しが続き苦しんでいたが、節目の10年目となった243期、チームの快進撃の中でこれまでと見違えるような好成績で優勝に貢献。内容も非情に良く、見事なブレイクぶりだった。翌期は負け越すも12年目の245期は自己最多の14勝でいよいよ投手陣の先頭に立って引っ張る右腕になった。245期以降の平均防御率は2点台前半と高い安定感を誇っている。ストレートは球速以上にノビがあり、捉えるのが厄介。しかし17年目の250期から自慢だったストレートが打ち込まれるようになってきた。まだまだエース投手だが、衰えは明白になってきている。 期 防 勝 敗 S 回 振 年俸 231 中 3.23 8 5 5 117.0 35 2100 232 中 4.26 8 2 5 112.0 27 3900 233 中 4.66 10 5 2 129.1 35 5100 234 先 4.76 11 11 0 168.1 54 6300 235 先 2.17 18 1 0 211.1 55 7400 236 先 3.28 15 7 0 206.0 65 9500 237 先 3.44 11 12 0 193.1 54 11300 238 先 4.96 10 11 0 172.1 41 12500 239 先 3.84 15 10 0 187.1 49 13600 240 先 2.04 20 3 0 220.1 89 15200 241 先 3.03 14 11 0 199.0 73 16000 242 先 1.62 17 8 0 222.1 87 16200 243 先 2.42 19 7 0 212.0 83 17100 244 先 3.67 12 13 0 201.1 67 18300 245 先 3.92 12 3 0 186.0 49 18200 246 先 2.16 15 6 0 208.1 72 18500 247 先 2.88 13 9 0 193.2 77 19200 248 先 1.82 20 1 0 218.0 85 19600 249 先 2.31 13 5 0 190.2 67 21700 250 先 3.22 10 9 0 170.1 65 22200 通算 3.07 271 139 12 1229 球威 制球 緩急+ 安定 wiki○ 紅Ⅳ御堂筋@新庄 231(大・転生)~オリックス 最多勝利(243・248)、ベストナイン(248)、新人王(231) コントロールスタミナ/スライダー2 シュート1 スローカーブ6 Vスライダー5 シンカー4 特殊能力 第231期入団の軟投派左腕。コントロールの低さが不安視されたが、威圧感の効果もあって1年目から中継ぎで8勝をマーク。先発初挑戦の4年目は結果を残せなかったが、翌5年目の235期に18勝1敗と大ブレイク。236期も15勝を挙げ、活躍はフロックでないことを証明した。高く評価されていた素質が一気に開花し、若いながら早くも投手陣を引っ張っていく存在に。年配の榊原郁人と二本柱を形成するも、これは逆に言うと、他の投手陣が後に続いてこないという皮肉が隠れている。10年目に重い球を取得して名誉の20勝投手に。チームが優勝した13年目の243期は19勝を挙げて、初タイトルとなる最多勝利を獲得。五分の成績もあれば、極端に大勝ちするシーズンもあって、通算勝率は6割半ばを誇る驚異的な数字。年間200投球回を超えたシーズンが8度あり、完投能力もずば抜けている。入団3年目以降ずっと二桁勝利をマークしている。他球団のエース級と投げ渡る試合が多い中圧巻の成績である。しかし244・245期の防御率が3点台後半と、自身の生涯防御率を下回る不調が続いていたが、チームが投手陣の大躍進で連覇を果たした246期に防御率2.16の15勝と復活。翌247期も2.88の13勝。そして極め付けが248期になんと開幕20連勝を記録。最終登板で初黒星を喫し、シーズン勝率10割の快挙はならなかったが、自身2度目の最多勝も獲得。このシーズンは投手陣全体が好調であったが、そんな中でも格別な成績を残し、まだまだ健在ぶりだということを見せ付けた。一時期の不振からまた這い上がったのは見事の一言。球のスピードは140㌔も出ないが、多彩な変化球でかわし、時には四球を出しても構わない、ベテランならではの味があり、スピードが無くても抑えられる標本のような左腕。他球団からも一目置かれる存在になっている。250期は若手が活躍する中、苦戦を強いられ僅か10勝、能力の衰えは隠せないが、ラストイヤー有終の美を飾れるか。現在271勝、最終年9勝をあげると、単独20位に躍り出るが18年連続二桁勝利中である為、10勝以上は欲しいところ。 期 防 勝 敗 S 回 振 年俸 248 中 2.62 11 4 2 86.0 41 10000 249 中 2.76 8 4 4 94.2 46 12400 250 中 4.15 7 1 4 86.2 22 14200 通算 3.16 26 9 10 109 球威 制球 緩急 安定 wiki- ハンクスーパー名無し ?~247海外リーグ、248~オリックス 新人王(248)、日本シリーズMVP(248) コントロールスタミナ/カーブ7 特殊能力 150㌔台後半の速球とドロンとしたカーブの2つの球種で打者を捻じ伏せるパワータイプの投手。日本ハムへ移籍したネコに風船の補強選手として248期に入団。シーズン通じて安定した投球を続け、好調だった中継ぎ陣に自然に入っていけたのは見事だった。翌249期も同レベルの成績を維持して、連覇に貢献した。 期 防 勝 敗 S 回 振 年俸 239 中 4.71 10 4 4 137.2 39 2000 240 先 5.61 6 12 0 146.0 48 3400 241 先 4.09 6 15 0 160.2 46 4300 242 先 3.86 8 13 0 175.0 60 5000 243 先 3.20 11 8 0 182.2 72 6200 244 先 4.63 6 13 0 163.1 56 7800 245 先 3.37 13 8 0 200.1 82 8800 246 先 2.31 16 7 0 206.2 100 10600 247 先 2.95 10 11 0 192.0 78 13000 248 先 2.86 13 12 0 207.1 93 15100 249 先 1.99 17 7 0 216.2 89 15700 250 先 2.82 17 7 0 201.0 77 17500 通算 3.40 133 117 4 840 球威 制球 緩急 安定 wiki× 源内先生あかね 239(大)~246、247途中~オリックス 最多勝利(249)、ベストナイン(249) コントロールスタミナ/Hスライダー7 カーブ4 SFF4 シンカー4 特殊能力 239期大卒転生入団。当初はこれと言った持ち味は無く、球種が多彩とはいえ、どれも変化量が小さく主体には出来ない地味な左腕であったが、年々個々の能力を上げ、5年目には防御率3点台、先発転向後では初の二桁勝利をマークした。特にストレートとスライダーのキレが鋭くなり、安定感も出てくるようになった。8年目の246期には防御率2点台前半に16勝と自身最高の成績を挙げる大活躍。しかしwikiは238期を最後に未編集状態が続いていて、どうも不安定な状態になってしまい、246期をもって連続未キャンプで名無し化してしまった。しかし翌247期に選手復活申請し、シーズン途中から再びチームに合流し復活を果たす。wiki活動はすっかり停止状態になってしまったが、選手としてはしっかり貢献。249・250期はともに17勝を挙げ、249期には初タイトルとなる最多勝を獲得。どの能力をとっても一流の域で、これからも高い成績を続けてくれるだろう。 各能力査定(S、A+、A、B、C、D、Eの7段階評価、Sはほとんど使用しないこと) 野手 投手 巧打 打率の高さ、三振の少なさ等の打撃安定感 球威 速球のスピード、三振奪取率の高さ 長打 本塁打数を基本とし、打点生産力も影響 制球 投球回数と与四死球の比率も重視 走塁 走力のランクや特能、盗塁数 緩急 球種・勝負球の精度、防御率も加味、上2つ次第で調整 守備 失策数、守備力や守備特能の有無 安定 防御率・勝敗等から。四球・一発病投手ならマイナス wiki ○…ほぼ毎シーズン編集△…かつては編集員だったがここ最近はしていない状態×…非協力、またはかつては編集員だったが長いことしていない?…協力してくれるかわからない新人選手-…名無し選手 過去の保存ページログとシーズン回顧 第236回オリックス交流戦初優勝も、またも1勝の差に泣いて楽天に及ばずの2位。転生ルーキー・館山が16勝2敗の鮮烈デビュー。周が3期連続打点王に 第237回オリックス若手投手陣の不調で14期ぶり負け越しとなる借金24の5位。足腰弱男が歴代安打数3位に達し引退 第238回オリックス1・2番の引退、周の大不振でAクラスながらも借金14。二階堂初のホームランキング。源五郎丸が余力を残しながらの引退 第239回オリックス若手大砲の成長で200本塁打突破。得点力アップで貯金12の2位に。榊原が20勝 第240回オリックス二階堂3期連続ホームランキング、紅20勝達成(チームでは2期連続)。投打とも選手間格差大きく3位 第241回オリックス借金1ながら5位に転落。二階堂引退 第242回オリックス投手陣の踏ん張り虚しく、打線が天災地変のブレイク以外は沈黙してしまい2位ロッテに大きく差を開けられての3位 第243回オリックス2度目の交流戦優勝、後半戦快進撃で14期ぶりリーグ優勝。榊原・紅が19勝でW最多勝投手に 第244回オリックス昨期優勝の原動力となった打線が沈静し、勝率5割の4位に。4本柱後のエース・榊原が引退 第245回オリックス打線復活で2シーズンぶり64度目のリーグV。宮崎・大野・天災地変の主軸100打点トリオ実現 第246回オリックス序盤2度の二桁連勝で独走。2位に24差の独擅場優勝で65度目となるV2、34度目日本一。先発陣が大躍進 第247回オリックス宮崎・上野の移籍で打線低迷で2位に後退。源内がチーム初となる復活制度による再合流。ネコに風船が日ハムへ救済移籍 第248回オリックス前半SBとの一騎打ちも、後半SB失速で2位に11差離して66度目の優勝。大野が打率.420でシーズン記録更新。紅が開幕20連勝の快挙(最終登板で初黒星)。2シーズンぶり35度目の日本一 第249回オリックス前半SBと5差離されての2位も、後半勝率7割超の進撃で逆転V(2期連続67度目)。カムバックの源内が最多勝獲得。2期在籍ながら3番として支えたNAKAYAMAがヤクルトへ 第250回オリックスこのシーズンもSBとの激しい優勝争い演じ、0.5差・率4厘差で3連覇・7度目の優勝。シリーズは中日に3連敗後4連勝のミラクル日本一(36度目)。くろがわずかの差で投手二冠逃す オリックス・バファローズ関連ページ一覧 掲示板 オリックス板過去の選手 選手移動公示1(207-233期) 公示2(234期-)|オリックス殿堂館|退団投手名鑑1 投手2 投手3 投手4 投手5|退団野手名鑑1 野手2 野手3 野手4 野手5記録・チーム史 レコードブック|オリバファ史(更新停止状態)|ポストシーズン結果|シーズン別オーダー1(-140期) 2(141-215期)|3(216期-)アナライザー オリバファ新聞|他チーム・選手分析|リーグ総評・回顧|チーム展望|選手採点|シーズン回顧録履歴と倉庫 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作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット ニルス・ニールセン コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM BUILD FIGHTERS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 サムライソード【衝撃波】 1 100 範囲が広くて強誘導。敵の射撃を破壊できる 射撃派生 斬り抜け→爆破 207 レッドフレーム系伝統の斬り抜け爆破 射撃CS 祭ウェポン【斧(投擲)】 - 50 強よろけ 射撃派生 祭ウェポン【木槌】 221 前方に輸送して照射 サブ射撃 サムライソード【投擲】 2 65 直線弾道の投擲 特殊射撃 特殊移動 1 - 射撃バリア付き急速接近 横ステップ入力 横回転 オバヒでも使用可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 サムライソード NNNN - 218 4段格闘 前派生 連続斬り N前NNN前NNNN前N 283 途中段の補正に優れる 後派生 レドームヨーヨー N後NN後NNN後 243 紐を巻き付けて爆破させる 前格闘 飛び込み斬り 前 - 80 フワ格 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→袈裟斬り 横NN - 179 標準的な横格 前派生 連続斬り 横前N横N前N 254 N格と同様 後派生 レドームヨーヨー 横後横N後 172 後格闘 格闘カウンター 後 - 150 射撃ガードあり BD格闘 斬り抜け→横薙ぎ→2刀薙ぎ払い BD中前NN - 180 伸びが良い 後派生 レドームヨーヨー BD中前N後 N格と同様 N特殊格闘 粒子発勁 特 2 3 152 スパアマ格闘 レバー前特殊格闘 サムライソード【斬り】 前特NNN 264 すり抜け格闘。非常に伸びが良い レバー後特殊格闘 サムライソード【十字斬り】 後特 90 ガードされてもよろけない 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 粒子発勁【出力全開】 1 351/302/302 格闘乱舞系 は覚醒中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】サムライソード【衝撃波】【メイン射撃射撃派生】斬り抜け→爆破 【射撃CS】祭ウェポン【斧(投擲)】【射撃CS射撃派生】祭ウェポン【木槌】 【サブ射撃】サムライソード【投擲】 【特殊射撃】特殊移動【特殊射撃中横ステップ入力】横回転 格闘【通常格闘】サムライソード【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】レドームヨーヨー 【前格闘】飛び込み斬り 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→袈裟斬り 【後格闘】カウンター 【BD格闘】斬り抜け→横薙ぎ→2刀薙ぎ払い 【特殊格闘】粒子発勁/サムライソード【斬り】/【十字斬り】【N特殊格闘】粒子発勁 【前特殊格闘】サムライソード【斬り】 【後特殊格闘】サムライソード【十字斬り】 覚醒技【覚醒技】粒子発勁【出力全開】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】戦国アストレイ頑駄無 【キャラクターミッション】戦国アストレイ頑駄無[EX] 外部リンク コメント欄 概要 アメリカ代表ニルス・ニールセンが駆る、アストレイレッドフレームをベースとしたカスタムガンプラ。 射撃武装を装備していないが二刀の日本刀「菊一文字」と「虎徹」はあらゆる射撃を無効化し、衝撃波で攻撃することも可能。 赤枠系列由来の非常に高い強襲力を持つ2500コストの格闘機。 格闘機としては破格の当て性能を持つメイン、射撃バリアで長距離を突っ込む特射、SA/すり抜け/ガードでよろけないという個性を使い分ける特格など、特徴的ながら分かりやすく強い武装による荒らし力が持ち味。 そのシンプルな強みから初乗りでも勝ちやすい反面、タネが割れると存外迎撃されやすく、凝った動きに乏しいのが難点。 そのためか、高戦績組ながら大きな変更点は少なく、良くも悪くも今作でもほぼ変わらない使用感なのは嬉しいポイント。 逃げが弱めの傾向がみられる今作においては、相手の迎撃や虹ステ反抗に対しても適切な対応が求められる。 択をしっかり見切り、完全無欠のアストレイの力を見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 大袖を両腕にあてがって左の拳を突き出し、プラフスキー粒子を波動状に舞い上がらせる。第8話でトールギス・ワルキューレを撃破したシーンの再現。 覚醒時 腕を組んで佇む。第19話にて天守閣でスタービルドストライクを待ち構えた時のポーズ。 覚醒技時 鬼ノ盾を構える。第19話ラストでビルドナックルを受け止めようとしたシーンの再現で、フルアーマーやサムライソードは損失している。敗北寸前だが…。 敗北時 両腕を失い胸部に風穴を開け、パーツが四散して浮いている状態から爆散する。第19話での敗北時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) メイン射撃 誘導微低下(遠距離での食い付きが悪くなった) 射撃CS 強実弾に 特殊格闘(共通) 覚醒時は3発に増加 キャンセルルート 射撃CS→特射 サブ→特射、各特格 特射→覚醒技含む全ての武装 射撃武器 【メイン射撃】サムライソード【衝撃波】 2刀を交差させて放つX字の単発衝撃波。 ゲロビ以外の破壊可能な射撃なら軒並み破壊しながら突き進む。 発生はやや遅いが、銃口・弾速・判定が非常に強い主力武装。 特射からキャンセルで出すと発生が高速化する。 今作では誘導が低下しているものの、相変わらず迂闊な動きにはしっかり刺さる。 盾や射撃バリアに当たっても判定が消えない特殊仕様で、耐久性バリアも貫通することが多い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/8秒 特殊実弾 100(%) 【メイン射撃射撃派生】斬り抜け→爆破 レッドフレーム系伝統の斬り抜け爆破。 斬り抜け後に敵機がよろけ以上の被弾を受けると爆発しない。 メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ┗射撃派生 斬り抜け (%) (-%) 爆発 207(%) (-%) 【射撃CS】祭ウェポン【斧(投擲)】 「用意してきた甲斐がありました」 『祭ウェポンセット』の斧を投擲する。射撃追加入力で下記の派生攻撃が可能。 派生も含めて最終話でモックの大軍を一掃したシーンの再現。 今作から強実弾となり多少は打ち消されにくくなった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 強実弾 50(-20%) 【射撃CS射撃派生】祭ウェポン【木槌】 木槌を振り下ろし、更に横に振っての押し付け輸送からサムライソードの衝撃波で追撃する。 コンボの〆に適しており運搬性能が高いが、叩きつけ部分でもダウン値がかさむのでコンボはよく考えたい。 チャージ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ┗射撃派生 叩きつけ 82(%) (-%) 押し付け (%) (-%) (%) (-%)* 吹き飛ばし 137(%) (-%) 砂埃ダウン 衝撃波 221(%) (-%) 強制ダウン 【サブ射撃】サムライソード【投擲】 サムライソードを投げつける実弾射撃。 メガサイズザク戦で行いミサイルを串刺しにした動作の再現。 他の赤枠系の刀投擲系武装と異なり低弾速並誘導でまっすぐ飛び、あちらのような鋭い着地取りは出来ない。 リロードはいいので、ブーストに余裕があるうちは適当に投げても問題はない。 特格にキャンセルできるので、近距離戦では思わぬ始動パーツとなることも。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 65(-25%) スタン 【特殊射撃】特殊移動 右手の菊一文字を前に構えつつすり足の姿勢で前進する、射撃バリアつきの特殊移動。 19話でヴァーチェの砲撃を両断したシーンの再現か。 オバヒでも使用可能で、ここから全ての武装にキャンセル可能。メインは発生が高速化する。 ただしコマンドの都合上BD格は不可。 射撃バリアは全方位で、ビーム、実弾、爆風、ブメ、プレッシャーのいずれも無視して突き抜けることができる。ここからN特格にキャンセルすることでダメージを受けながらも核などの特大爆風も抜けることが出来る。 ただし入力から射撃バリア発生までは間があり、タイミングにもよるが射撃を撃たれたのを見てから入力すると弾数だけ消費して被弾することが多い。 通常のバリア系武装と違い、本機は射撃を防ぐとヒットストップ終了後に急加速する。 ゲロビの大半はしっかり防ぎ切った後に再加速する。 出し始めは刀を下げて構えるが、一度でも防ぐ(≒加速状態になる)と前方で防御する構えに変わる。 また、そもそもの移動距離もかなり長い。 ただし加速時の移動距離は加速開始地点から通常特射の1/4程度で、早期に加速状態に移行するとすぐに停止してしまう。この制限は再度射撃を受けることでリセット・追従が延長される。 また一部の射撃を後方から受けた場合、逆にステージを斜めに端から端まで突っ切るほど移動距離が伸びる。速度も通常の加速時より更に速い。 限界ヒット全般の仕様について 射撃武装は限界ヒット数まで防ぐと攻撃判定が消えるため、それに伴いヒットストップも消える。 ただ、限界ヒット数は「約0.5カウントでリセットされる」。 このため「限界ヒット数が少ない」「判定が長時間残る」「1ヒット毎の時間の間隔が短い(攻撃判定の更新時間が短い)」といった要素が重なった武装相手だと、 防ぎきる→ヒットストップによる固めを抜ける→リセットされて攻撃判定が復活するという流れがありうる。 この時復活した攻撃判定はバリアの影響を受けなくなる、つまり最終的には貫通して防げない。 厳密にどの武装ならセーフかどうかと言うのは本当に相手の技次第。 照射時間の短いゲロビでも限界ヒット数が少なければアウト 照射時間の長いゲロビでも限界ヒットが大きい場合はセーフ 照射時間の長いゲロビでも1ヒット毎の時間間隔が長ければ、ヒット限界数に達するまでの時間も長いのでセーフ など。 ちなみに判定の復活はバリア相手限定ではなく、あくまで限界ヒット数についての仕様。 ヒットストップが掛かるMAなら分かりやすい。 そういった相手に百式のメガバズなどを綺麗に当てたりすると、途中で判定が消える→少ししたら復活という流れが見られる。 リロード ?秒 【特殊射撃中横ステップ入力】横回転 誘導を切りながら横回転する。 至近距離なら相手の背後を取れる。ヴィダールの特射の接近時の挙動に近い。 派生中も特殊射撃の移動中と同等のBG消費があるが、派生の条件にBGは関係なく、OHでも派生可能。 誘導切りで攻撃を躱す為の派生故か、太めの武装は避けられない程度しか移動距離が無く、派生が遅れると射撃に取られがち。 格闘アシスト等の防げないものが来た場合に使うのが主な用途となる。 格闘 【通常格闘】サムライソード 逆袈裟→袈裟斬り→横薙ぎ→2刀袈裟斬りの4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 75(%) (-%) ┗2段目 袈裟斬り 129(%) (-%) ┗3段目 横薙ぎ 176(%) (-%) ┗4段目 二刀斬り 218(%) (-%) 【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 前進しながらの連続斬り。 最終段の火力はやや低いので射撃CSにキャンセルするのがベスト。 前派生の動作開始からCSをチャージしても、出し切るまでにCSキャンセル発動が間に合う。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN 横 横N 1段目 2段目 NNN ┗前派生 斬り上げ (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 逆袈裟 (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 斬り上げ (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 袈裟斬り (%) (%) (%) (%) (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 逆袈裟 (%) (%) 283(%) 254(%) (%) (-%) 【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】レドームヨーヨー 相手を浮かしてからレドームヨーヨーの紐を相手に巻き付け、自身は下降して爆破する。13話のウェポンバトルでの再現。 ある程度動きながらそこそこ早く強制ダウンが取れるので、本機の中ではカット耐性向き。 早さだけなら前格の方が早いので、ブースト残量を見て判断したい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN 横 横N BD格N N・横 NN・横N・BD格N NNN ┗後派生 吊り上げ (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 爆破 (%) (%) 243(%) 172(%) (%) (%) (-%) 【前格闘】飛び込み斬り 両手持ちで縦一文字に斬りかかるバウンドダウンのフワ格1段。後期OPの再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 飛び込み斬り 80(-%) 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→袈裟斬り よく回り込む優秀な3段格闘の横格。 1,2段目から前、後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 128(%) (-%) ┗3段目 袈裟斬り 179(%) (-%) 【後格闘】カウンター 刀を前に突き出すカウンター。 構え中は射撃バリアあり。 成立時は2段格闘で受け身不可を取れる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り 80(%) 80(-%) 斬り上げ 150(%) (-%) 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→横薙ぎ→2刀薙ぎ払い 斬り抜けから振り返って連続斬りを繰り出す3入力4段格闘。 1段目からのみ後派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(%) (-%) ┗2段目 横薙ぎ 129(%) (-%) ┗3段目 薙ぎ払い 156(%) (-%) 180(%) (-%) 【特殊格闘】粒子発勁/サムライソード【斬り】/【十字斬り】 レバー入力で3種の格闘を使い分けできる弾数制格闘。弾数は共有。 覚醒時は弾数が2発から3発に増加する。 リロード ?秒 【N特殊格闘】粒子発勁 右掌を打ち込み、プラフスキー粒子を相手に送り込んで爆破する。 追従中はスーパーアーマーで、さらに追加の追従が発生する。スタービルドストライク戦の再現。 爆発部分の補正が重いので、火力を伸ばしたいなら1段目キャンセルを推奨。 爆発まで含めればDPSが良好。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掌打 70(%) (-%) 発勁 152(%) (-%) 【前特殊格闘】サムライソード【斬り】 斬り上げ→横薙ぎ→衝撃波→X字衝撃波の4段格闘。 19話でスタービルドストライクに斬りかかった動きの再現だが、鯱鉾は投げていない。 追従中は喰らい判定が縮小するすり抜け格闘。初段の伸びも優秀なので生当ても現実的に狙える。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(%) (-%) ┗2段目 横薙ぎ 133(%) (-%) ┗3段目 衝撃波 187(%) (-%) ┗4段目 衝撃波 264(%) (-%) 【後特殊格闘】サムライソード【十字斬り】 二刀でX字に斬りかかる1段格闘。 シールドガードや格闘を弾くバリアに防がれても仰け反らない性質を持つ。 19話でヴァーチェをGNフィールドごと叩き斬っていたシーンの再現か。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 十字斬り 90(-18%) 覚醒技 【覚醒技】粒子発勁【出力全開】 「勝つのは、僕です…粒子・発勁!」 右掌打→左掌打→左掌打→右掌打→粒子発勁と繰り出す乱舞系覚醒技。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 右掌打 //(%) //(-%) 2段目 左掌打 //(%) //(-%) 3段目 左掌打 //(%) //(-%) 4段目 右掌打 //(%) //(-%) 5段目 粒子発勁 //302(%) //(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N前N→CS→射撃派生 ??? 前派生モーション中チャージ完了可能 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 N特格→前格 ??? オバヒ用コンボ 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「誰が相手でも、僕の勝利は揺るぎません!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 格闘機なので当然おすすめ。 メイン始動でもまとまったダメージを取りやすいため、拘束しつつ片追いで一気に捲ってやろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 非推奨。メインを連射するのが読まれやすく、特射連発も片道切符となるため動きの幅が広がらない。 Vバースト 非推奨。機動力向上や疑似的な降りテクは有効だが、覚醒を使ってまでやることではない。火力補正も防御補正もないのも本機との相性を悪くしている。 Cバースト 防御補正 -% F覚と並んで相性が良い。 先出しでゲージ供与、攻め続けながら半抜けで追撃、事故って後落ちするときの保険…と幅広く運用できる。 火力は伸びず、覚醒の質で負けるリスクもあるため、対面・相方を見て慎重に選びたい。 戦術 基本的なところでは前作と変わらず。 例のごとくの先落ち向け荒らし機体だが、強力なメインを持っているため遠距離でもやれることはある。 このメインとバリア系突進最高クラスの特射、SAのN特格の3点セットが本機の強みの9割といっておおむね差し支えない。 上記の脇を固めている手段もそこそこ優秀で、特射からのステップ派生、特格残りの2種、フワ格などがある。 ワンパターンになり過ぎないように対面の理解度を見つつ、上記の武装を使い分けていこう。 基本的には先落ち~爆弾、もしくは両前衛で、有利な相手と体力交換していくのが強い。 特に変形機体や2520の単発強制ダウン武装を持たない射撃機に対しては強く、開幕からそれらの機体だけを狙って爆弾しても十二分に勝てるほど。 もちろん敵相方はそれを助けようとしてくるので、フリーとなった僚機が好き放題して勝利というお決まりの爆弾パターンを組むことができる。 ただ、中距離でもメインが優秀なので、ある程度じりじりした機体の横でシフト前提の護衛もそこそここなせる。 降りテクが無く射撃戦で堅いかは微妙であるため、X3ほどこういった立ち回りが得意ではないが、対面や相方によっては突貫だけで戦う必要はない。 有利な相手にはとことん有利だが、発生の早い横鞭系を常備している機体やお手軽に強制ダウンを取れる相手にはなかなか厳しい。 また、単純に逃げ足の速い機体を追うのも辛い。逃げを強要出来る時点で強いが、現代戦ではそれだけで勝つのはなかなか難しい。 盾や誘導切りを強要できるメインを持っているのでどうしようもない対面はいないが、自衛力の高い高コスト機をあえて狙う必要はないだろう。 対面対策 格闘機対策の「寄らない」「寄らせない」の徹底と、8秒に1発飛ばしてくる強誘導のメイン射撃に注意すること。 僚機考察 バリア押しつけによる荒らしに長けた機体だが、高性能なメインがあるため致命的に組めない機体は少ない。 適した僚機 戦国2落ちまで見据えた爆弾投げが出来る3000コスト。 単なる投げ特化ではこちらの負担が大きいので、戦国が突撃したタイミングに便乗してダメージを稼げる武装が欲しいところ。 護衛としてはまだまだ現役なので、コストを譲る代わりに足並みを揃えて欲しいタイプの時限強化機との噛み合いが良い。 落ち順にこだわらない低コ両前衛も可能だが、メインの命中率が落ちているので火力の期待値が高い機体でないと厳しくなっている。 適さない僚機 前に出られない低コスト全般。 本機はダブロを突っ切るのは無理なので、硬直を積極的に取れる機体でないとお互いのパワーを発揮しにくい。 砲撃機系ならともかく、普通の後衛機ではこちらの負担が大きい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。戦国先落ちを許容できる万能機や射撃機の方が強味を活かしやすい。 後落ちに回る時はメインによる砲撃支援もしたい。 2500 次点。総耐久でやや劣るので後落ち時は覚醒抱え落ちも検討したい。 2000 両前衛出来るなら悪くない。タイマンし過ぎると相方負担が大きいので、こまめに気を配りたい。 1500 覚醒の質と量で勝負する編成。 戦国の前進力についてこれる機体は少ないので、相方が孤立しないように注意。 チャレンジミッション 【機体ミッション】戦国アストレイ頑駄無 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:783戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 戦国鬼の盾サムライソード 10000 コメントセット 今度こそ倒す…僕の[戦国アストレイ]で! 15000 称号文字(ゴールド) 完全無欠のアストレイ 20000 スタンプ通信 礼には及びません 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 礼には及びません 【キャラクターミッション】戦国アストレイ頑駄無[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 戦国アストレイ頑駄無 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - 戦国アストレイ頑駄無 Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - 戦国アストレイ頑駄無 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい N前派生出しきり前×2>(メイン)射撃派生→CS射撃派生出しきり前>N前派生出しきり前>(メイン)射撃派生>覚醒技401 -- (名無しさん) 2023-10-26 20 11 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MSM-04 ACGUY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 9~114 6HitよろけのMG 威力は1~15ヒット サブ射撃 6連装ロケットランチャー 4 95 弾頭75爆風25 特殊射撃 ジュアッグ 呼出 3 104~120 射撃ガード付きアシスト。ダメージがかなりばらける 特殊格闘 アッグ/アッグガイ 呼出 3 91/95(3hit) レバーN/レバー入れ 弾は共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 クロー NNN 183 攻撃時間が長くカット耐性皆無 派生 頭部バルカン N(N)射 118(162) 同上 前格闘 スライディング 前 104 接地判定あり 横格闘 右フック→左ストレート 横N 128 判定が強く、回りこむ 後格闘 ジャンプ叩きつけ 後 85 接地判定ありバウンドダウン BD格闘 タックル BD中前 90 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 プレッシャー 3ボタン同時押し 0 【更新履歴】新着3件 14/03/05 配信に伴い編集 14/02/26 新規作成 解説 攻略 "タイガーバウムの夢"で変装ハマーンが駆るアッガイが、ダウンロードコンテンツにて登場。 原作的にズゴックがプレイアブル機ならジュドーズゴックも出ていたのかもしれない…。 アカハナ機と区別する意味合いもあり、通称ハマッガイ。 家庭用DLCでは唯一のコストアップされた機体。 ほとんどの武装は強化されており、何より新規モーションが多いところが開発のやる気が見られる。 覚醒技はメッサーラ的なプレッシャーで、ほぼシロッコや本家キュベが使うものと遜色ない。 機動力と武装の性能が分かりやすく向上しており、体力が多い事、2000の後衛としての性質から使い勝手は結構違う。 諸々のキャンセルの自由さは全機体を見渡しても屈指な部類に入り、アシストを中心とした落下テクに恵まれている。 やや低耐久でダブロにもやや弱いため、ハマーンのような「格が違いすぎる」プレイングは要求されるが、使いこなせば2000とは思えぬ疑似タイ性能を発揮する。 とりわけ地走狩り武装のない、所謂普通の万能機にはかなりの相性ゲーが可能。 専用格闘はもちろん、アシスト呼び出し時のポーズや勝利ポーズ(一部を除く)に敗北ポーズ、シールドガードまで別モーションである。 勝利ポーズはアカハナ機と同じクロー展開。アシスト呼び出し中に勝利した場合は展開したクローでのなぎ払い。覚醒しているとピンク色のオーラが機体から出る。 敗北ポーズは片膝をついて地面を叩く。 アカハナ機からの大まかな変更点 コスト上昇(1000→2000) 耐久値上昇(330→580) 赤ロック距離延長(プラクティスのパネル0.5枚分程) BG量増加(BD回数7→8回) 旋回性能が劇的に改善 射撃・格闘火力強化 メインの弾数、威力増加 サブの弾数、弾速、誘導強化 アッグ、アッグガイの強化 アシストの呼び出しモーション変更 前・横・BD格闘の変更 後格にバウンド追加 覚醒技変更(アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】→プレッシャー) キャンセルルート(太字新規) メイン→サブ・特射・各特格・前格・後格 後格→特射・各特格 特射→メイン・各特格 各特格→メイン・特射 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/120発][属性 実弾][6hitよろけ][ダウン値 0.2][補正率 -3%] バルカンを発射する。バルカンとは言うが内容は弾の小さいマシンガンと言った感じ。 1クリックで3発、長押しで最大15発連射可能。6hitでよろけ。 1ヒット9ダメージで、6ヒット52、15ヒットなら114、25ヒットで156強制ダウン。 基本的な性能はアカハナ機と全く同じで、あらゆる性能が劣悪かつメインMGの中では誘導が最底辺。 オバヒでないとよろけを取りにくいが、キャンセルルートの豊富さから振り向かない限りは撒くのが基本。 サブ・特射・特格・前格・後格へキャンセル可能。特に後・前格へのルートによって中々機敏に動ける。 ノワールのメインと同じく撒ける時にキャンセルを活かして撒く武装。 キャンセルルートが豊富なので動き撃ちできる時はいつでも撒く形となる。 アカハナ同様に、接地状態で振り向きメイン→サブCや、各種アシスト→メインCしても足が止まり、ブーストも回復しない。 (「接地中に足止め武装→移動撃ち可能武装にキャンセル」するとキャンセル時点で歩けるようになり、ブーストが回復する武装があるがアッガイではできない) サブが弾切れ中であれば、空撃ちモーションになり硬直が小さくなるので多少は隙の少ないズサが可能。 空中であれば普通に振り向き硬直が消えて落下する。 【サブ射撃】6連装ロケットランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/4発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 弾頭-20%・爆風-10%] 単発のロケット弾を放つ、撃ち切りリロード。銃口補正や発生がやや悪い印象だが移動撃ち可能というのが大きい。 タイミングを合わせれば3連サブも可能。 アカハナ機よりも誘導、弾速が良く、射程も長い。また弾数も1発増えている。 メインからキャンセルで落下するのもオリジナル同様。 【特殊射撃】ジュアッグ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 アシスト/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ジュアッグを呼び出してランチャーを発射させる。アカハナと呼び出すモーションが違う。 アシストに射撃シールド判定あり、攻撃と守備を兼ねたこのアシストは生命線。 レバー左右後ろ入れでアシストの位置を左右後ろにズラせる、偏差射撃として利用可能。 ただしこれをやると自機の正面ががら空きになり相手の攻撃を防御できないので横移動からでもN特射ができるよう練習しておこう。 それ以外にもハマッガイの滑りでカバーしきれないこともあるので注意。 逆に横からの攻撃にもレバ入れで対応することで多角的な攻撃もある程度防げる。 至近距離の格闘迎撃は後ろ特射を使用することでセルフカットの可能性が上がる…が他にも色々手はあるので択の一つとして。 メイン、特格へキャンセル可能。アメキャンができるのは嬉しい。 【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発] Nでアッグ、レバー入れでアッグガイ。こちらもアカハナと呼び出すモーションが違う。 両者ともメイン(アメキャン)、特射へキャンセル可能。 アカハナの物よりも突進速度が向上、そしてスピードが上がった分飛距離も少し伸びている。 リロード開始は最後のアシストを使用してアッグ(アッグガイ)が消滅したあと。 両アシストともにバルカン1発で壊れるほど耐久がないのでセルフカットには向かない。 レバーN [属性 アシスト/格闘][スタン][ダウン値 ][補正率 地上72(-7*4?)%/空中70(-30)%] アッグは地上と空中で性能変化。 地上では地面に潜り相手の真下から土竜攻撃。空中ではそのまま真っ直ぐ相手に向かう。 キャンセルルートの使い勝手の良さと相まって接近戦で真価を発揮する。 攻撃判定が大きく、速度も中々なので非常にひっかけやすい。更に単体で盾固めを長々としてくれるので相手の行動を抑制出来る。 いずれも命中するとスタン、格闘戦してる中に送り込むと誤射になりやすいので注意。 基本的にはこちらを使用する。 レバー入れ [属性 アシスト/格闘][よろけ][ダウン値 ][補正率 80(-20)%] アッグガイは地上を走り、相手に至近するとヒートロッドで攻撃。 どう出しても性能は変わらない非常に素直なアシスト。 アカハナ機よりマシになったとはいえ、誘導は相変わらず弱く、当たる方が珍しいレベル。 基本的には誤爆で出すことになるが、地走機体に対しての有用度はそこそこ上がっているため、ドルブ相手などに撒くとちょっと鬱陶しいかも。 格闘 【通常格闘】クロー アカハナ機と同モーションの主力格闘。相変わらずの強判定。 横格よりダメージ効率が良いためN格らしい性能と言える。 攻撃時間が長いのでカットには警戒しておくこと。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右フック 40(90%) 40(-10%) 1.3~1.4 1.3~1.4 よろけ ┣射撃派生 バルカン (%) (-%) ┗2段目 左フック 70(80%) 33(-10%) よろけ ┣射撃派生 バルカン (%) (-%) ┗3段目 右フック 91(70%) 27(-10%) よろけ ┣射撃派生 バルカン (%) (-%) ┗4段目 左フック 131(65%) 57(-5%) よろけ ┣射撃派生 バルカン (%) (-%) ┗5段目 叩きつけ 183(50%) 80(-15%) ダウン 【前格闘】スライディング 相手に向かってある程度の距離を走り、スライディングする。 メインからキャンセル可能。新規モーション。 スライディング時に若干当たり判定が縦に縮む為、タイミング次第ではBRなどを避けられることがある。 高度があればジオ格CSのように滑り落ちるので高飛びからの逃げ・メインから追う・潜り込むなど色々と活用方法がある。 なお、緑ロック時に使用すると向いている方向にすぐにスライディングする。 アカハナ機にはなかった接地判定がついに追加された。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 104(80%) 22(-4%) ダウン 【横格闘】右フック→左ストレート 新規モーション格闘その2 初段はかち合いに強く、回り込む性質も相まって初段性能は非常に優秀。(エクシアと相打ちという報告あり)。 2段目で吹き飛ばすため、壁際でないと出し切りからは拾えない。 かち合いに強いという観点ではアカハナ機と大差ないが、こちらの方が伸びや格闘モーションの都合からかより攻撃的に使いやすく、 ダメージ確定や奪ダウンも早くなっているので全体的により使い勝手が向上している。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右フック 68(80%) 68(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左ストレート 128(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ叩きつけ 両特格、特射でキャンセル可能。接地判定あり。 アカハナ機とは違いヒット時にバウンドダウンが奪えるようになったので追撃が出来るようになった。 移動の肝となる格闘でどんどん使っていくことになる。特にメイン→後→アメキャンの追い性能は目を見張るものがある。 ハマッガイの生命線ともいえる格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 バウンドダウン 【BD格闘】タックル 1段のみのタックル。新規その3. あまり伸びず、発生も遅いが単発威力がハマッガイの中でも最高の90なので、コンボの〆などダメを伸ばしたいときに。 緑・赤ロックともに結構な勢いで滑っていく。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 ダウン バーストアタック プレッシャー ダウン値補正値0のプレッシャー。範囲もかなり広めでプレッシャー単体で見れば最高の性能。 B覚醒だと扱いづらいため、放置耐性改善のためにA覚醒もありだと思われる。 追撃猶予は短いが、A覚なら低空でも即格闘である程度拾える。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン6Hit→サブ 130 メイン6Hit(15Hit)→特射 135(156) メイン15Hit→N特格 160 サブ始動 サブ≫サブ 161 N格始動 N4 N出し切り 231 N4 N4 サブ 229 N4 N4 BD格 234 N4 後→N特格 211 若干の拘束 N4 後→特射 222 打ち上げ強制 前格始動 ??? 横格始動 横 N4 サブ(BD格) 199(209) 横 後→N特格 179 すぐ終わり、若干の拘束有り 横N 横N 207 壁際限定 後格始動 後 後 後 204 後 N4≫BD格 226 後 接地N特格≫BD格≫BD格 230 魅せコン BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 216 壁際限定 特格始動 N特格≫N4≫BD格 213 N特格 後→N特格 サブ( BD格) 213(218) 特格2つ使用 覚醒中限定 A/B BD格≫BD格≫BD格 229/??? ネタコン 覚醒技≫N4 N出し切り 239/??? カット耐性皆無 戦術 基本的にアカハナ機のそれなのだが、機動力アップからアメキャンを中心とした着地ずらしが機能しやすくなっている。 これとジュアッグを上手く使えば自衛力は高いと言える。 また各種武装の性質が変わっているため自衛がしやすく、ダメージも伸ばしやすくなった。 しかし逆に言えば、安定行動が通常のBR機とまるで違うため依然として玄人向けということでもある。 弱点は、メインの弱さによる放置のされやすさと、ダブルロックの捌きづらさ。 アカハナ機と比べて得意レンジはそう変わってはいないが、後衛であるために位置取りが違う点にも注意。 覚醒考察 アカハナ機と比べると全般的に火力や機動力などが向上している上に全覚を使うケースも増えているので、Bの方がやや優位だろうか。 ただA覚で問題があるということは全くないのでA覚の方が性に合うのならそちらで問題はない。 A覚醒 攻撃107% 防御80% 半覚に適した覚醒で、基本通りブースト回復と格闘の伸び向上を生かしてワンコン(もちろん射撃コンでもOK)ねじ込むのが理想。 とにかく通常時から放置されやすい(そうでなければ片追いされやすい)ので追いかけやすいという意味でも良好。 アカハナ機と違って覚醒技がかなり優秀になっている上にA覚向けの覚醒技なので、そちらの有効活用も考えている時はこちらで。 B覚醒 攻撃100% 防御72% 疑似タイに関しては通常時から鬼の様な性能なのでB覚も自然と活かしやすい。 キャンセルルートによって着地もしやすいので半覚時のブースト回復の少なさも問題になりづらい。 アカハナ機では放置されている時が問題だったが、ハマッガイなら十分攻撃を当てやすいところが違う所でもある。 ただ、相変わらず射撃が全て打ち切りリロードで覚醒時間が長いと言ってもリロード高速化が活かし辛いことだけは残念な部分。 僚機考察 遠くで撃ち合って機能する武装がないので、後衛機と組むのは好ましくない。 よって、2500の後衛機とはあまり噛み合わず、2000コストとも相性良好とは言い難い。 その一方でインファイトを好む機体と組むと強力無比な組み合わせが多い。 また、強烈な疑似タイ性能を生かして機動力のある機体に片方受け持って貰って疑似タイ重視に動くのも悪くない。 3000 2000の僚機としては鉄板のコスト帯。 出来るだけ先落ちを譲りたいのでハマッガイ側に高い回避技術が求められる。 片方のロックだけでもしっかり取ってもらえれば、こちらはかなり動きやすくなる。 2500 3000より性能を妥協する代わりにハマッガイ先落ちがある程度許容できる。 ハマッガイの戦い方を考えると、3000より動きやすくてコスオバも軽いこちらの方が合う人も多いだろう。 ただ、両前衛気味と言ってもなるべく後落ちすること。 2000 機体にもよるが、相方側がハマッガイの荒らしについていけなかったり戦い方と噛み合わなかったりすることが多く、やや噛み合わない感がある。 この組み合わせだと他コスト以上に放置されやすく、相方も持ちこたえ辛いので耐久調整には注意。 当然ハマッガイ側があっさりやられるケースもNG。 しかしながら、開幕から両前衛になる組み合わせでかなり自由にラインを合わせやすい長所もあるので結局は組み合わせによる所が大きい。 1000 安定性に欠ける上に相性差が出やすいものの、かなり強烈な組み合わせもある。 ハマッガイはかなり放置されやすいので前半は他2000と比べてやや前線に出つつ、相方1落ちぐらいから本気で暴れだすと丁度良いケースが多いだろうか。 ただ、コスト的には2500と組んだ時よりも狙われやすいので注意。 後衛となる状況では3000や2500よりも位置取りを気にして丁寧にカットやカット妨害などをしていくと良いだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - アッガイ(ハマーン搭乗) part.1
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/4710.html
package resize; import javax.swing.ImageIcon; public class resize { int w,h; int[][] memor=new int[2500][2500]; int[][] memog=new int[2500][2500]; int[][] memob=new int[2500][2500]; int[][] sampler=new int[500][500]; int[][] sampleg=new int[500][500]; int[][] sampleb=new int[500][500]; int size; int mx,nx; void makedata(String str,String file){ sizecheck(str); catchimg sub=new catchimg(); sub.w=w; sub.h=h; sub.makedata(str); memor=sub.memor; memog=sub.memog; memob=sub.memob; size=w; if(h w)size=h; int w1,h1,z; for(mx=0;mx 500;mx++){ for(nx=0;nx 500;nx++){ w1=size*nx/500; h1=size*mx/500; z=0; if(w1 w-1)z=100; if(h1 h-1)z=100; sampler[mx][nx]=255; sampleg[mx][nx]=255; sampleb[mx][nx]=255; if(z 50)sampler[mx][nx]=memor[h1][w1]; if(z 50)sampleg[mx][nx]=memog[h1][w1]; if(z 50)sampleb[mx][nx]=memob[h1][w1]; } } graph sub4=new graph(); sub4.sampler=sampler; sub4.sampleg=sampleg; sub4.sampleb=sampleb; sub4.makedata(file); } void sizecheck(String str){ ImageIcon icon = new ImageIcon(str); h = icon.getIconHeight(); w = icon.getIconWidth(); } } package resize; import java.awt.*; import java.awt.image.*; import java.net.URL; import java.net.MalformedURLException; public class catchimg { PixelGrabber pg; Color col; Image img; int red,green,blue; int mx,nx,m,n; int ex,ey; String s1,s2,s3,s4; URL urlx; int w; int h; int[] pix=new int[2500*2500]; int[][] memor=new int[2500][2500]; int[][] memog=new int[2500][2500]; int[][] memob=new int[2500][2500]; void makedata(String pic){ catchimg(pic); } void catchimg(String s){ img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(s); pg = new PixelGrabber(img,0,0,w,h,pix,0,w); try{pg.grabPixels();}catch(InterruptedException ie){} m=0; n=0; for(int i=0;i w*h;i++){ int p = pix[i]; col=new Color(pix[i]); red=col.getRed(); green=col.getGreen(); blue=col.getBlue(); memor[m][n]=red; memog[m][n]=green; memob[m][n]=blue; n=n+1; if (n==w)m=m+1; if (n==w)n=0; } } } package resize; import java.awt.*; import java.awt.Color; import java.awt.image.*; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.*; import javax.imageio.ImageIO; import java.awt.Polygon; class graph{ int h=500; int w=500; int[][] sampler=new int[500][500]; int[][] sampleg=new int[500][500]; int[][] sampleb=new int[500][500]; void makedata(String file){ int w1,h1,mx,nx; w1=w; h1=h; BufferedImage off = new BufferedImage(w1, h1, BufferedImage.TYPE_INT_BGR); Graphics offsc = off.getGraphics(); int z; offsc.setColor(Color.white); offsc.fillRect(0,0,500,500); for(mx=0;mx h;mx++){ for(nx=0;nx w;nx++){ offsc.setColor(new Color(sampler[mx][nx],sampleg[mx][nx],sampleb[mx][nx])); offsc.fillRect(nx,mx,1,1); } } offsc.dispose(); try { ImageIO.write(off, "jpeg", new File(file)); } catch (IOException exception) { exception.printStackTrace(); } } }
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エクシア コンボ・考察 コンボガンダムエクシア ガンダムエクシアリペア 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブは別記ない限りN(後)サブ同時ヒット時の数値のみ記載 特射は原則同時ヒット時の数値のみを記載。 前格射撃派生のうち前(4hit)射は最速タイミング、前射は前格出し切りから派生した時の値 N特格の初段すかしはN特(n~n段目)と当てる部分のみを、最後のみ命中は(N特)と記載。{(N特)*n}はN特格の最後のみを連続で当てる。 ガンダムエクシア 威力 備考 射撃始動 メイン*3 137 メイン*2→サブ 141 キャンセル補正はかからない。横サブの場合135 メイン*2→特射 147 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い メイン→特射 127 近~中距離でアメキャンした時によく起こる当たり方 メイン→サブ→メイン 144 横サブの場合138 メイン→サブ≫特射 154 メイン≫NNN 183 基本。〆が前派生で192 メイン≫BD格N→サブ 185 相手を打ち上げつつ素早く着地に移行 メイン≫BD格N 後 183 ブースト消費は多いが虹ステ可+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として メイン≫BD格N→N特 193 バウンドダウン。特格はややディレイ メイン≫BD格N→前特 188 基本。BGゲージの消費は激しい CS≫メイン*2 140 CS≫メイン→サブ→メイン 158 横サブの場合152 CS≫横サブ→メイン*2 155 Nサブで追撃すると多重スタンでダウン CS≫特射 125 遠い時に。アメキャンでBRが先行ヒットした場合151 CS→前4hit射→(N特)→CS→前4hit射 223 CS始動OHフルコンだが近距離・低高度限定。2度目のCSは前派生からずっと押しっぱなしにしていればギリギリ可能 CS→前4hit射→(N特)≫BD格N 236 近距離限定 CS→前射→サブ→メイン 198 近距離限定 CS→前射→(N特) 183 近距離限定。非強制バウンドダウン CS→前→横特N 168~190 横特の入力は出し切り確認からでは間に合わない。前格のヒット数が少ないと非強制ダウン CS≫BD格N→サブ→メイン 207 前特〆なら210 サブ→メイン*2 147 基本。格闘で追撃できそうもない時に。以下、横サブ始動だとダメージは6下がる サブ≫特射 137 遠ければこれで サブ→前4hit射→(N特)≫BD格N 226 近距離限定 サブ→前射→(N特)≫BD格 210 近距離限定。N特までならOHでも入り184バウンド サブ≫BD格N→(N特)≫BD格 218 BD格2段目から最速入力で最後だけ入る サブ≫BD格N→前特 198 サブ→横特N メイン 189 打ち上げ。横特2段目時点で166受身不可 N格始動 NN NNN 235 基本。〆が前派生で244 NN前2hit→サブ→前4hit射→(N特) 234 BG0でも可能なセブンソードコンボ バウンド。前特〆で235 NN前2hit NNN 251 基本からの派生 NN前2hit NN前2hit→サブ 254 離脱と着地性能アップ。前派生出し切りで255 NN前2hit NN射→サブ 252 セブンソードコンボ NN前2hit 前射→サブ 246 セブンソードコンボ。前格が暴発したときに NN後射→サブ→(N特) 225 BG0でもできる魅せコン。キャンセルタイミングが極めてシビア NN射→(N特) 前4hit射→(N特) 264 N格始動2段バスケ。前特〆で268 前格始動 前4hit 横N→サブ→前特 204 ブースト消費・DPS・カット耐性がコンパクトにまとまった基本コン 前4hit 横N NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン 前4hit射→サブ→メイン*2 183 このルートを取るなら前は可能な限り出し切りたい 前4hit射→サブ≫BD格N→前特 219 前4hit射≫NN後→サブ 229 射派生はステップできないためBDC必須 前4hit射→(N特)≫NN前2hit→サブ 282 ブースト6割消費。前派生出し切りで285 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特)≫BD格 282 世紀末GNバスケ。高威力だがブースト9.5割消費 前4hit射→(N特)≫BD格N→N特(2~4段目) 284 最後の繋ぎは最速だと最後のみ[272]や初段のみ[256]になりやすいバウンド〆なので↓より優秀かつ高威力 前4hit射→(N特)≫BD格N→前特 277 前格が5hit以上するとBD格で強制ダウン自分は跳び上がり、相手は地面に叩きつけるためコンボ後は微不利 前4hit射→{(N特)*2} 前4hit射→前特 298 高難度だが未覚醒デスコン候補。特格≫特格のつなぎは斜め前BDディレイダウン値は0.6の余裕があり、前格のヒット数調整で威力は更に変わる 前4hit射→{(N特)*2}≫BD格→前特 295 前5hit以上だとBD格初段で強制ダウンし256~262になる 前8hit射→サブ→横特N 210 BG0でも可能な打ち上げコン 前8hit射≫BD格N→前特 237 前8hit射→(N特) NNN 275 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン 前射→サブ→メイン 196 BG0でも可能な着地コンボ。こちらはBR1発で強制ダウン 前射→サブ→前4hit射→前特 217 BG0でも可 前射→横特N 206 サブ無し、BG0でも可能な打ち上げコン 横格始動 横 横NN 193 非強制。前派生すると215 横 横N後→前特 209 横N NNN 228 基本。ダメ微増。〆が前派生で235 横N 横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる。〆が前派生で230 横N前2hit NNN 242 主力。〆が前派生で245 横N前2hit NN後 234 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用 横N前2hit 横NN 235 〆が前派生で240 横N前2hit NN前2hit→サブ 244 N始動と同様。前派生出し切りで245 横N後射→サブ→(N特) 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。キャンセルタイミングが極めてシビア 後格始動 後→N特(2~4段目) NNN 275 特格の繋ぎはディレイ気味で 後→N特(2~4段目)≫{(N特)*2}≫N特(2~4段目) 321 通常時デスコン候補↑と同じくディレイ気味で、最後は気持ち長めにBD 後→N特(2~4段目)≫BD格N 251 後射→(N特) 前4hit射→サブ 254 後射→(N特)≫BD格N 253 BD格始動 BD格 NNN 215 非強制。NN前だと230。NN後→前特だと224 BD格 BD格N→前特 222 BD格N→CS→前 200 OHコン BD格N→サブ→メイン 211 BG0でも可 BD格N→サブ→前4hit射≫BD格 230 BGが切れやすい。敵を打ち上げる BD格N→サブ→前4hit射→(N特) 227 BG0でも可。サーチ変え全対応 BD格N NNN 246 基本 BD格N 横NN 237 基本 BD格N 後射→Nサブ 238 BD格N≫BD格N 224 カット耐性はそこそこだが低威力 BD格N→N特 214 OHでも可能なお手軽コンボ BD格N→N特(2~4段目) 前4hit射→(N特) 273 前特やサブ〆可 BD格→N特(2~4段目) NNN 272 BD格→特格のつなぎは微ディレイ。待ちすぎても入らない BD格N→前特 195 非強制だが叩きつけ 特格始動 N特(3~4段目) 前4hit射→N特)≫BD格N 307 初段すかしコン。始動が4hit目のみで304 N特 NNN 249 繋ぎは横ステ N特≫BD格N 223 バウンドした相手をBD格で追撃 横特N NNN 242 繋ぎは横フワか後ステ 覚醒中限定 F/E/S メイン*2→サブ≫覚醒技 181/176/184 弾幕がひっかかったら。サブが横サブ1発だと177/171/178 メイン≫NNNNN 223/209/213 トドメにでも。〆が覚醒技で250/233/237 メイン≫BD格NNN 221/206/210 N繋ぎよりも手早く終わる。〆が覚醒技で246/229/233 メイン≫覚醒技 256/238/242 間に他の格闘を挟むならこちらのほうが効率的 CS→前4hit射→(N特) 覚醒技 311/292/293 CS→前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 339/316/321 サブ→前4hit射→(N特) 覚醒技 277/263/269 サブ→前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 290/274/286 サブ≫覚醒技 266/248/252 NNN 後射→サブ 267/248/252 攻め継 NNNN NNNNN 318/290/290 トラ格基本だが長い。〆が覚醒技で348/316だが1回目から繋いでもほぼ同値 NNNN 横NN 298/273/273 F覚醒だと非強制ダウン。前派生で304/278 NNNN≫BD格→サブ 289/266/267 攻め継 NNNN≫BD格NNN 318/290/290 〆が覚醒技で347/315 NNNN 覚醒技 347/316/316 トラ格にしては早く終わる 前4hit射→(N特) NNNNN 332/307/309 〆が覚醒技で351/332/334 前4hit射→(N特) 覚醒技 352/335/337 F覚ならこれでも十分な数字 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) 覚醒技 354/351/352 2連GNバスケ前格のヒット数を増やしたほうが威力が増える 前4hit射→(N特)≫BD格NNN 328/300/302 〆が覚醒技で350/324/326 前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 361/354/355 実用バスケコン 前4hit射→{(N特)*3} 覚醒技 368/360/362 エクストリームGNバスケ。真っ当な始動としてはデスコン候補過剰火力だがE覚の防御補正を真っ向から打ち破るなら 横 N特(3~4段目) 前4hit射→(N特) 覚醒技 352/328/330 横 特格の繋ぎは後虹 横射→(N特) 覚醒技 338/310/313 横格射撃派生からのN特は打ち上げを確認する程度のディレイ推奨 横射→{(N特)*2} 覚醒技 354/341/344 GNバスケ 横N 覚醒技 307/277/277 横N 横Nから繋ぐと276/249に落ちる 横NN 横NN 267/243/243 横NNからの始動は全て要高度か壁際。手早く終わる。F覚醒だと非強制ダウン 横NN 横N→横サブ1hit 259/236/236 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。F覚ならNサブでも攻め継で267 横NN≫BD格NN 276/250/250 壁際だとすかしやすい。F覚醒だとBD格が最後まで入る 横N前2hit NNNNN 280/254/254 横N前2hit≫BD格NNN 280/254/254 トラNと同値 横N前2hit→(N特) 横NN 295/267/267 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ 横N前2hit 覚醒技 310/281/281 BD格→(N特) 覚醒技 351/325/325 BD格から覚醒技を当てるならこれでも十分な性能 BD格→(N特) 前4hit射→(N特) 覚醒技 355/345/347 BD格始動GNバスケ。高威力だがブースト9割消費 BD格NN→サブ→前4hit射→(N特) 274/252/255 BG0でも可。意地でもダメを取りたいときに。F覚は追撃猶予あり BD格NN→サブ→前4hit射→前特 275/253/257 こちらはFでも強制ダウン BD格NN→サブ→横特N 272/250/252 OHでもできる打ち上げ〆。F覚は追撃猶予あり BD格NN NNNNN 306/277/277 魅せ 拘束コン。〆が覚醒技で336/303 BD格NN 横NN 286/260/260 早めに終わる。F覚だと非強制ダウン。〆が前派生だと292/265 BD格NN 後→サブ 275/252/253 打ち上げ攻め継。後格はBD格でも可 BD格NN≫BD格NNN 306/277/277 覚醒技〆で335/302だが、1回目のBD格から繋いでもほぼ同値 BD格NN→(N特) 覚醒技 351/326/326 特格はディレイを入れないと回転斬りが多段ヒットしてダメージが落ちる BD格NN 覚醒技 335/303/303 基本 (N特) 覚醒技 353/333/333 N特がひっかかったら。実用としてはこれでも十二分 {(N特)*4} 覚醒技 386/376/376 世紀末GNバスケ。覚醒デスコン1回目のN特格命中直前に覚醒してブースト補充しないとまず足りない F覚醒中限定 NNNN NNNN サブ 316 F覚だと攻め継。トラN格からはキャンセルで出せないので注意 前4hit NNNN NNNNN 314 刺さったときに。始動が前4hit射撃派生だと312に落ちる 前4hit射→(N特) NNNN サブ 326 F覚だと攻め継。トラNからサブはキャンセルで出せないため注意 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) NNNNN 351 出し切り前に止めれば346攻め継。〆が覚醒技は354なので不要 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) 横N 328 攻め継続。ダメージば落ちるが攻撃時間の短さからこちらを推奨 前4hit射→(N特)≫BD格NN→サブ 320 F覚だと攻め継 前4hit射→(N特) (N特) NNNNN 354 最終段手前で止めれば350攻め継、〆が覚醒技で357 前 横NN≫横NN 270 前格で浮くため平地でも可能 横射→(N特) NNNNN 305 横N射→(N特) NNNNN 300 ↑より威力が落ちる 横N射→(N特)≫BD格NNN 301 横NN≫NNNNN 287 F覚でも要高度か壁際 横NN≫横NN≫BD格 276 F覚でも要高度か壁際 横NN≫BD格NNN 287 F覚でも要高度か壁際 BD格NN→(N特) NNNNN 337 BD格NN NNNN サブ 304 F覚だと攻め継 BD格NN→CS→NNNNN 298 射撃→格闘の追加キャンセルルートを利用したOHコンボ BD格NN→サブ→NNNNN 298 ガンダムエクシアリペア リペア時 以下、威力は根性補正(108%)を含む実測値 NN NNN 217 NN≫(N)N・・・ NNN 236-248-260 スカしコン、N二段目をNBDキャンセルでN一段目をスカせる。様々なコンボに応用できるが、実用性は低め。ダメージは1~3回二段目のみ入れた場合の表記 前 NNN 195 横≫BD格N→前特 211 カット耐性 横 NNN 218 BD格N NNN 210 覚醒中限定 F/E/S 横≫BD格NNN 256/232/232 BD格NN NNNNN 242/220/220 BD格NN≫BD格NNN 246/223/223 BD格 覚醒技 300/220/220 ヒット後即横ステ BD格NN 覚醒技 298/232/232 ↑でタイミングが掴めなかったときに F覚醒中限定 前 横 横 N 237 攻め継 前 横 横 横 横 261 カット耐性良好かつDPSはエクシアのコンボ中で最高クラス。落とし切れる時に。最後の横を当てた後はOHでも前特格キャンセルで速く降りられる。 戦術 20コスト格闘寄り万能機として高い総合性能を持っているが、低体力や相応に短い赤ロックなどリスキーな面も持ち合わせている。 曖昧な立ち回りでモゾモゾしていると撃ち合うには貧弱、体力も低くジリ貧になりやすい。 性能を的確に運用して勘所を抑えるのは他機体以上に重要となる。 本機は格闘寄りとして主なダメージソースはやはり格闘戦に偏っている。 しかし一方で肝心の格闘戦は純格闘機水準かといえばそうではなく、万能機以上ではあっても格闘機相応とは言い難い。 このあたりが格闘寄りと呼ばれる由縁となる。 近づくまでは格闘寄りとしては破格の3連射メインで露骨な硬直を取りつつ、しっかりと牽制を。 赤ロックこそ短く一般的な万能機には劣るとはいえ、純格闘機や格闘寄りからすれば足を止めずにしかも連射できるBRを持つ意味は硬直刺しやカットなど多方面で活躍する。 これをベースにサブ追撃、キャンセル横特の回り込み、そこからCSCを絡めた奇襲、アメキャンを絡めたブースト有利を重ねて詰め寄るのが基本となる。 重大な点としてプレッシャーは掛けつつも、被弾は極力避ける立ち回りを意識したい。 格闘寄りとしては露骨に低体力であり、あくまで格闘寄りとしての格闘能力もあっていざ近寄ってもゴリ押しは効かない。 近寄っても粘る体力がないと基本の格闘戦の性能差が響くので、恵まれたライン上げ性能と合わせて丁寧に前線を押し上げよう。 格闘戦の間合いに近寄っても、本機が安易に格闘を振るのは賢いとは言えない。 昨今の環境では格闘寄り程度の本機を上回る近接拒否武装を持つ機体も多く、生格闘で押し切れる相手とそうではない相手は丁寧に見切る必要がある。 格闘優位性を取れない相手に対しては、前後特のピョン格からの視点いじり戦法の他、サブメインCの落下、横特ステアメキャンからの先着地ブースト有利で追い込みをかけたい。 また、押せ押せの分断W疑似タイで攻めるのが最適な相方ならともかく、万能機や射撃寄り機体と組む場合はラインを上げればいいというものでもない。 援護とは相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。 相方が敵にコンボを決めているときは、敵相方のロック取りや拘束コンボで時間稼ぎも重要となる。 それが無理にしても敵相方のロックを取り、相方に敵の援護射撃がいかないように回避するだけでもいい。 この点でメイン3連射はやはり格闘寄りが持つ射撃としては破格の使い勝手を誇る。 連射でダウンを取って良し、一発hitからサブC特射追撃などダウンの取り方は格闘寄りとしては非常に豊富で柔軟性がある。 使い勝手のいいメイン連射、追撃からCメイン落下のサブ、起き攻めから高度上げまで活躍する前後特、併用してなんぼのアメキャンなどなど… 近寄りから迎撃まで手札の選び方は下手な万能機より実に豊富。 格闘戦まで近づいてからは前後特の奇襲、各種落下からのブースト有利、格闘寄りとしての優れた格闘戦まで更に手札が広がる。 通常コンボの火力はもちろん、カット耐性の時短コンボ、前射派生の高火力までよりどりみどり。 本機は格闘寄りとしては完成形といっても過言ではない性能を誇るが、 最初に述べた通り、貧弱な赤ロックやあくまで格闘寄りでしかない格闘性能、低体力ゆえの繊細さは優れた総合力唯一のネックとして課題になる。 エクシアの立ち回りは、取れる所は取りつつも、格闘寄りとして射撃と格闘を適切に配分して格闘戦だけ射撃戦だけに固執しないこと。 格闘寄りであることは前提に、その恵まれた射撃能力も活かして適切に援護やヒットアンドアウェイも意識しよう。 この為、この機体を運用する上での流れは 「相方と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手に手を出しダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」 の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 とにかく片追い・分断が理想、次点で時間稼ぎ・援護を演出する事が重要な機体であり、次点はやって当然だが理想をこなせないなら純粋な後衛機や万能機方が優れた点がある。 総じて、万能機や後衛機と似て非なる相方との協調を重視していきたい。 原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 この辺りが、初心者向けでは無く、玄人向け機体だと言われている所以だろう。適切に運用しないと低体力や赤ロックの短さは格闘特化にも万能機にも劣ってしまうどっちつかずになる。 CB3世代の機体はどれも性能が特化しており、お互いを補い合うことでどんな戦場にも対応出来るように設計されている。相方との連携を意識して、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!」 CB系機体特有の覚醒タイプ「トランザムシステム」。 覚醒で機体が赤く輝き、機動力が他機体の覚醒と比べ更に大きく上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低め。 さらにN、BD格が専用の格闘に変化する。 F・E覚醒中の各種武装のリロード時間はメイン3秒(-1秒)・サブ2.5秒(-0.5秒)・特射4秒(-1.5秒)となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-5% 基本的にはこれ。使い方もシンプルで簡単。 格闘性能の上昇や格闘攻撃のダウン値が70%に低下(ただし射撃派生は射撃扱いで90%のまま)するなど、FBでのA覚醒以上の爆発力を持つ。 コンボ火力はどこからでも300超、覚醒技を絡めれば350に近くまで伸びるので申し分ない。 特に格闘は射撃からキャンセル可能となり、前格フルヒット分のダウン値が他の覚醒に比べ軽減されるのでコンボの余地も広がる。 Eバースト 防御補正-20% 時間稼ぎ、リード維持が目玉の覚醒なので格闘寄りのピーキーさからは非推奨。 事前にリードを取る、維持するのを前提にするなら純粋な支援、後衛機の方が適性は上。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-5% 基本的にネタ。ただしE覚醒ほど相性が悪いとも言えない。 メインとサブ(ついでに特射も)がCSからキャンセル可能となり、かつ秒速でリロード(他覚醒の3倍)されるため、 横特などとも組み合わせることで平時とは全く異なる弾幕+変態機動が可能になり、普段攻撃を当てることが困難な相手でもぶち込みやすくなる。 またキャンセルだけでなくCSが青ステに対応し、爆速でチャージが溜まる為、CS青ステ横特CSなどで強引な追いも可能。 オバヒでも盾や横特、前後特で足掻いている間にCSが一瞬で貯まる為、足掻きCSからの弾幕を形成する等の芸当もできる。 F覚の長所を捨ててまで選ぶメリットがあるとは言えないが、格闘寄り万能機でS覚だから地雷と考えるのは早計。玄人もしくはGNダガー職人向けの覚醒と言える。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無く、単独で切り込むような機体ではないため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは通常は回避と撹乱に専念し、要所で闇討ちする形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によるコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 高コスト前衛機 ひたすら疑似タイ、または乱戦を狙っていくことになる。 エクシアはタイマンが苦手ではないし、F覚醒の爆発力は乱戦やタイマンでは魅力である。 もっとも、エクシアの耐久値の低さを考えるとピーキー過ぎて、安定感に欠ける。 相手が堅い組み合わせだとエクシアの援護力ではフォローしきれずに、手も足も出ないことも。 高コスト万能機 相方が落ちるまでは、持ち前の回避力を生かして耐久を残しながら射撃をばらまくことになる。 ロックを集められれば与ダメージはそこまで気にする必要がないが、赤ロックが短いのでかなり機敏に立ち回る必要がある。 放置され始めたら闇討ちで前格、横格あたりを狙っていきたいが、カットされては元も子もない。コンボ選択をしっかり。 相方が落ちた後は両者前に出て、F覚×2を目標に荒らせられれば勝利にぐっと近づく。 高コスト射撃機 得意距離が全く違うのでセオリー通りに戦うのは難しい。 考えられるのはエクシア先落ちの爆弾化か、相方先落ちまで囮に徹するか。 どちらにせよエクシアの負担が大きくなることは確か。 相手を見てどちらが有効かしっかり判断したい。 低コスト前衛機 半覚のワンチャンを何度も回していく組み合わせ。 覚醒時の爆発力に賭けるベルガやイフリート、アレックスやグフ・カスタム等と組んでダメージ勝ちしていく。 相手の自衛力との兼ね合いで通常時に全く近づけないことがままある。やはり安定感に欠ける。 エクシアの力が最大限発揮されると同時に、弱点も顕著に現れる難易度の高い組み合わせである。 コスト3000 格闘から射撃まで一通りこなせる機体が揃っており、エクシアがある程度好きに動ける。 ダメージも取ってもらいやすいため安定感がある。 ゆったりとした試合が得意な相方の場合、相手が射撃機だとジリ貧になってしまう事もあるので、ある程度前に出てもらえないとやや厳しいか。 落ち方を間違えると、相方の足を大きく引っ張ることになるため、事故も含めて注意したい。 デスティニーガンダム 切り込み能力が高く乱戦に持っていきやすい。 闇討ち機会も数多く得られる。 ダブルオーガンダム 新旧刹那機。 ダブルオーライザーは高い機動力と豊富な射撃武装からの片追い演出を得意とする機体であり、ライザーに限ってはエクシアとの相性は抜群。 今のエクシアは短時間なら3000とも見合えることも大きい。 ライザー側も片追いさえ作り出せればエクシアにダメージソースをある程度任せられるので、さっさとライザーをパージして回転率を上げられる。 エクシアが先落しても覚醒火力により、エクシアの覚醒を全て通せば十分勝ちが見込める点もいい。 機体同士の特性と戦術が上手く合致した組み合わせであり、ハマればネタと言い切れない、非常に良いパートナーになる。 一方、生00時は守勢に入る事になる。 エクシアは基本的に付きっきりで護衛に回る為、攻守の流れを迅速に切り替えられるかどうかにかかっている。 ユニコーンガンダム ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合え、デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。 両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。 ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。 フルアーマーユニコーンガンダム 荒らしに長けた第三形態との相性がいい。 第一、第二+エクシアの射撃で優勢が取れるならそれで良し、 厳しいなら早々にパージしてもらって2機で追い回そう。 打ち上げ放置コンから数的優位を作ってもらうといいだろう。 ダブルオークアンタ フルセイバー 自身の3000コスト版というべき機体。 やる事も同じで、変則機動やメインCで相手を翻弄し、攻撃を刺す。 疑似タイやダウン取りでフルセイバーが暴れられる状況を作っていこう。 コスト2500 比較的近いコスト帯。両前衛になりやすく、エクシアも好き放題動けるため非常にやりやすい。 先落ちしても、ある程度はリカバリーが効く。 ゴトラタン 相性は結構いい。 ゴトラタンが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。 エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところをゴトラタンが射撃するもよし。 もちろんゴトラタン側が先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。 エクストリームガンダム エクリプス-F エクシアが前衛を受け持っていくことになる。 しかしエクシアの自衛力が高すぎるせいでエクリプスにヘイトが向きやすい。 闇討ち上等のエクシアとはいえ、エクリプスを囮にしての戦術はやや厳しいものがある。 とはいえどちらかと言えば体力を多く使えて、自衛に難儀のあるエクリプス先落ちが理想。 エクシアには闇討ちで頑張って貰うしかない。 コスト2000 同コスト帯。 高コスト不在のペアは火力不足になりやすい点が問題とされるが、エクシアが強引に格闘コンボを押し付けられるというわけではないので注意。 両前衛になりやすいのが利点で、2000の長所である覚醒もフルで回していきたい所。 ガンダムデスサイズヘル 組みやすい相方。 本作でより前衛ができるようになり、射撃戦もそこそここなせるため、ペースを作ってくれる。 とは言ってもやはり2000コスト目線なため、広い目で見れば厳しい相手が多すぎる。 エクシアの格闘コンボはカットしづらいので、エクシアがコンボを入れるタイミングでデスサイズも合わせて攻撃をしたい。 ガンダムデュナメス 正に設定通りの原作コンビ(遠距離特化と近距離特化でよくコンビを組まされていた)。 エクシアにはない射撃武装を持っており、デュナメス自体が狙撃狙いというよりかは、 中距離で銃口補正を活かして戦うタイプのため、他の射撃機よりは高いラインを維持できる。 ただ、相手を分断してから詰めていく能力に欠けている為、そこをエクシアがどう切り込んでいけるかにかかっている。 火力と同時に手数も不足しがちなコンビの為、前線に立ち続けるエクシア側の負担は大きめ。 最低限デュナメスのフルシールドと特射の有無は把握しておかないと足並みは合わせづらくなる。 コスト1500 低コ構成ゆえのキツさはあるが、根本的に20-15ペアはダメージは覚醒で稼ぐ&2000の2落ちを避ける構成であるため 覚醒での機動力・爆発力に優れ自衛力があり復活で保険が効く本機は多くの1500にとって2000コスト帯の最良相方候補となり得るので存外引く手数多である。 押し引きは丁寧に。半覚は潤沢に使っていこう。 キュベレイMk-II(プルツー) 2機とも疑似タイが同コスト帯でも特に強いので、エクシアが前衛、キュベが後衛を抑えて性能差を誤魔化しに掛かるのが有効。 反対ににらみ合いになると、ダウンもダメージも取れないこちら側が負けてしまうのは想像に難くない。 キュベの弾が無くなる前にエクシアが相手に取り付きたい所。 リ・ガズィ 荒らしの権化とも言うべき時限性超火力射撃機。 1500でも特に無視したくない機体で、相手からエクシア側に近づいてくれる。 BWS時、覚醒時とリ・ガズィにしょっちゅうロックが向くため格闘を決める機会が多い。 特に3000+2000や2500といったコスオバが厳しい組み合わせが相手なら数の暴力で強引に押しつぶすことも可能。 グフ・カスタム 特格による変則機動が持ち味の射撃も出来る高火力格闘機。 お互いに得意距離が似通っているので、自然と足並みが揃いやすくなるエクシアにとって有難い僚機。 しかし幾ら変則機動があると言っても覚醒時以外は1500の機動力の範疇に収まっているので、上記にあるエクシア側の相方を生かす動きが出来ているかどうかが勝利に直結する。 総じて通常時はエクシアの負担が大きいが、お互いのF覚醒の火力でダメージレースを優位に運べれば非常に強力な組み合わせ。 アレックス エクシアかアレックスのどちらかが格闘を決めている間に敵相方に闇討ちを仕掛け戦場を引っ掻き回す。 覚醒のトランザムによる爆発力も頼もしい。 エクシアの機敏な動きに置いてかれないように注意。 ザクII改 爆弾により引き撃ちや連携を妨害でき、エクシアの格闘を決めやすくする。 ただ誤爆の可能性が付きまとうのはご愛嬌。敵も巻き込んだなら総合でプラスなので許容しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.6
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アイテム図鑑No.251~500(Ver.5.30時点) No.001~250 No.501~831 アイテム図鑑 No. 名称 備考 251 デロハーの魔導書 252 パルプンテの魔導書 253 トヘロスの魔導書 254 パンデモーヌの魔導書 255 瞑想の奥義書 256 自爆突撃の奥義書 257 ドラゴンパワーの魔導書 258 不思議な踊りの奥義書 259 奇妙な踊りの奥義書 260 挑発の奥義書 261 凍てつく波動の奥義書 262 盗むの奥義書 263 魅惑の歌の奥義書 264 毒攻撃の奥義書 265 麻痺攻撃の奥義書 266 睡眠攻撃の奥義書 267 混乱攻撃の奥義書 268 幻惑攻撃の奥義書 269 封魔攻撃の奥義書 270 解魔攻撃の奥義書 271 スタン攻撃の奥義書 272 霊滅の一撃の奥義書 273 竜殺の一撃の奥義書 274 落鳥の一撃の奥義書 275 悪魔殲滅の奥義書 276 殺虫駆除の奥義書 277 枯渇の陣の奥義書 278 背水の陣の奥義書 279 枯渇の陣の奥義書 280 格闘の奥義書 281 狂戦士の極意の奥義書 282 白魔導師の極意の奥義書 283 黒魔導師の極意の奥義書 284 物理耐性の奥義書 285 大賢者の極意の奥義書 286 ドレインアタックの奥義書 287 貫通の奥義書 288 炎攻撃の奥義書 289 氷攻撃の奥義書 290 雷攻撃の奥義書 291 風攻撃の奥義書 292 光攻撃の奥義書 293 闇攻撃の奥義書 294 消滅攻撃の奥義書 295 炎激化の奥義書 296 氷激化の奥義書 297 雷激化の奥義書 298 風激化の奥義書 299 光激化の奥義書 300 闇激化の奥義書 301 消滅激化の奥義書 302 ダブルアタックの奥義書 303 トリプルアタックの奥義書 304 クアドラプルアタックの奥義書 305 炎耐性の奥義書 306 氷耐性の奥義書 307 雷耐性の奥義書 308 風耐性の奥義書 309 光耐性の奥義書 310 闇耐性の奥義書 311 消滅耐性の奥義書 312 物理無効の奥義書 313 炎無効の奥義書 314 氷無効の奥義書 315 雷無効の奥義書 316 風無効の奥義書 317 光無効の奥義書 318 闇無効の奥義書 319 消滅無効の奥義書 320 炎吸収の奥義書 321 氷吸収の奥義書 322 雷吸収の奥義書 323 風吸収の奥義書 324 光吸収の奥義書 325 闇吸収の奥義書 326 消滅吸収の奥義書 327 全門耐性の奥義書 328 全門無効の奥義書 329 全門吸収の奥義書 330 物理反射の奥義書 331 ブレス無効の奥義書 332 バックパックの奥義書 333 くいしばりの奥義書 334 一分の活泉の奥義書 335 三部の活泉の奥義書 336 五分の活泉の奥義書 337 倍加の活泉の奥義書 338 一分の魔脈の奥義書 339 三分の魔脈の奥義書 340 五分の魔脈の奥義書 341 倍加の魔脈の奥義書 342 妄想の奥義書 343 気合でカバーの奥義書 344 木剣 345 風霊の剣 346 銅の剣 347 ローブレイド 348 ローブレイドType-R 349 ローブレイドType-RV-SPEC 350 鉄の剣 351 火霊の剣 352 破邪の剣 353 黒曜石の剣 354 イチゴ味の剣 355 鋼の剣 356 稲妻の剣 357 疾風の剣 358 ディケーソア 359 アーマーキラー 360 烈火の剣 361 銀の剣 362 まどろみの剣 363 ゾンビキラー 364 ブラックブレイド 365 バジリスクブレイド 366 ドラゴンキラー 367 ライトニングソード 368 烈空剣 369 ルシファーブレード 370 ミストルティン 371 自爆剣 372 破壊の剣 373 砂塵の剣 374 サンブレード 375 風神剣 376 デビルズキラー 377 アイスレクイエム 378 リーアリオン 379 ボルテックスブレード 380 魔界の剣 381 ラグナロク 382 斬屍刀 383 天空の剣 384 グランドール 385 ファフニール 386 ブリュンヒルド 387 ソニックブレード 388 アポカリプス 389 アルテマウェポン 390 ハヤブサの剣 391 モップ 392 竹の槍 393 銅の槍 394 鉄の槍 395 ずっきー槍 396 火霊の槍 397 風霊の槍 398 北風の槍 399 封魔の槍 400 鋼の槍 401 魔幻の槍 402 閃光の槍 403 銀の槍 404 グレートモップ 405 蜃気楼の槍 406 混沌の槍 407 氷河の槍 408 ゴールデンスピア 409 水晶の槍 410 フィッシャーマンの銛 411 エルテミアランス 412 オーロラモップ 413 氷銀河の槍 414 滅亡の槍 415 トライデント 416 デーモンスピア 417 クリムゾンフレア 418 セラフィムランス 419 ベンティスカ 420 エアピラム 421 グングニル 422 ロンギヌス 423 エクスミザリィ 424 月の粉雪 425 ゴッドモップ 426 スライムキラー 427 手斧 428 ローアックス 429 密林の斧 430 鉄の戦斧 431 氷の戦斧 432 トマホーク 433 火炎の戦斧 434 クラッシュアックス 435 フィヨルドアックス 436 スライムクラッシャー 437 ヘヴィアックス 438 草刈りアックス 439 銀の斧 440 ドレインアックス 441 ブローヴァ 442 プリティマックス 443 ヘルアックス 444 デーモンの斧 445 ホークウィンド 446 雷撃の戦斧 447 ディバイダー 448 サタンブローパー 449 クラムロック 450 スライムイクスティンカー 451 斬首の氷斧 452 ルーンアックス 453 プラントキラー 454 スワンチカ 455 デビルアックス 456 ソドムイグニス 457 スライムデストロイヤー 458 棍棒 459 釘バット 460 鉄の鎌 461 闇夜の鎌 462 悪魔の鎌 463 死神の鎌 464 破滅の鎌 465 キラーハーケン 466 龍殺の鎌 467 夢魔の鎌 468 ノーザンクロス 469 スペリオルリーパー 470 ガトリングボウ 471 狩人の弓 472 殺虫弓 473 鉄の弓 474 烈風の弓 475 聖なる弓 476 メイルキラー 477 魔導師の弓 478 エンジェルアロー 479 アイシクルアロー 480 フレアアロー 481 鋼の弓 482 サンダーアロー 483 銀の弓 484 死ね矢の弓 485 筆誅の弓 486 梓の弓 487 ウィングキラー 488 幻惑の弓 489 玄武の弓 490 ヘヴンゲート 491 あなたに届け恋の弓 492 メタルキラー 493 パルティア 494 サジタリウス 495 混沌帝弓 496 ライトニングアロー 497 滅びの弓 498 メリクルヘヴン 499 ジィルガの魔弓 500 ヴェネフィカ